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前回はSRMとWrong Warpの基礎について学んだ。時間(5分)とファイルネーム(「リンク」)が限られた中でのSRMはピーキーな性能を持っていること。体験版any%の目標であるCredits Warp(エンディング直行)の基礎にはWrong Warpがあること。Wrong Warpは足し算の原理(ベースエントランスとカットシーンIDの和)で動くこと。
今回はここら辺の基礎知識を使いながらガッツリ解説するので、ちゃんと理解したい方/急に難易度が上がったと感じた方は適宜前回の記事に戻りながら読むことを推奨。*1
そして体験版any%を可能にしたこの動画から、次のような問を立てていた。
- 1回目のSRMでわざわざ迷いの森から迷いの森に移動したのは何故?
- 2回目のSRMで一旦無を置き角度調整してから再び無を持つとマップがアンロードされる。全体的に何? 何故?
- この状態でしばらくするとロンロン牧場のエンディングに辿り着くのは何故?
今やこれらの問に答えることができる。以下ではまず準備運動として現行ルート前の試行錯誤をとりあげよう。そのあと本題である体験版any%の解説を始める。
本稿の目的の一つにSRM以降露出の少なくなったWrong Warpへ再度光を当てることがある。いや、「ボス戦後のブルーワープに入ると同時に云々」という分かりやすい形が少なくなっただけで、むしろSRM以後の方が圧倒的にWrong Warp(の原理に基づくワープ)の種類は増えているのだ。
製品版any%(前回はN64コントローラー3レスチャートについて触れた。今回はiQue Playerという謎ハードに触れる)と体験版any%、どちらもWrong Warpの展開の好例である。
付録としてSRM以後のワープ技がフル活用されているカテゴリ「All Dungons - SRM」をとりあげた。フロルWrong Warpと似ているようで全く別物の「どこでもドア」へ注意を促したい。
見た目だけでもかなり面白いボスラッシュRTAなので、興味がある方は合わせてご覧いただきたい。
- 試行:Wrong WarpとSRM(1)
- 歴史的経緯
- LightNode SRMの挫折
- 解決:Wrong WarpとSRM(2)
- 結語:グリッチの科学
- 付録:All Dungeons - SRM / どこでもドアについて
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