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2024年2月の時オカ・ムジュラRTAニュース:Ganonfloor(ガノンフロア)続報、4つ目の1st cycle skip、いろんなWrong Warp

 

見切り発車で現在進行形の出来事をまとめていきます。

 

前回のあらすじ

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wagaizumo.hatenablog.com

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Ganonfloor(ガノンフロア)というグリッチの発見により、1月下旬の10日間でSRM禁止のガノン討伐RTADefeat Ganon no SRM : DGnSRM)の世界記録は12:57から11:47まで縮んだ。

Ocarina of Time Defeat Ganon No SRM in 11:47 (WR) - YouTube

Ganonfloorは「ドドンゴの洞窟を多重ロードしてオーバーフロー(Dynapoly Overflow)させると、シーン読み込みのメモリまで参照先が押し出されて、一部のオブジェクト自体がマップ移動の出口に変わるというバグ技」*1だ。メモリ調整を頑張ると出口(エントランスデータ)として崩壊中のガノン城を設定できる。ただしメモリ配置の都合でWii VC/Wii U VC/Switch NSOでのみ可能。

 

前回『2024年1月の時オカRTAニュース』の「2024/1/25」では、GC版による更新可能性に触れていた。メモリ配置が違うGC版なら、セットアップを変えて崩壊ガノン城に行けるのではないか、と。飛ばせるムービーだけ考えれば1分20秒ほどの短縮になる。

これがとんでもない形で実装された。

 

 

2024/2/5:どこへでもワープ(Enemy Audio Glitched Entrance)

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その説明をする前に「グリッチエントランス(Glitched Entrance)」というバグ技を理解する必要がある*2。あまり長くはならない。

時オカのマップデータの1つとして、「エントランスデータ」と呼ばれる「リンクがどこから入場するか」を管理する情報が存在する。これは本来16進数で0000から0613まで(10進数で1556個)あるのだが、SRMなどで異常に大きな値(例えば7BFA)を代入すると、本来参照すべきエントランステーブルを飛び越えて変な箇所を参照してしまう。参照先は固定値の場合と変数の場合があり、後者かつ値がコントロールできる場合が特に面白い。

例えばSRMありの全ダンジョン攻略RTA(All Dungeons Restricted SRM*3は、「変な箇所」として「カメラ角度」のあるメモリを設定する。さらにこのグリッチエントランスをフロルの風に保存すると、以後フロルの風を使う度にカメラ角度次第で様々な場所にワープできる。「どこでもドア/どこへでもフロル(Farore's Wind Entrance Index SRM」と呼ばれるバグ技だ*4

OoT All Dungeons SRM Speedrun in 32:25 ! - YouTube

 

今回のGanonfloorの肝は、グリッチエントランス1E00(Enemy Audio Glitched Entrance)の利用だ。このグリッチエントランスはGC版(裏収録版でもゼルコレ版でも可)*5かつ子供・夜のとき、敵に近づいたとき流れるBGMの音量(Enemy Music Volume)を参照する。Enemy Music Volumeは00(無音、敵から遠ざかったとき)から7F(音量最大、敵に近づいたとき)まであり、グリッチエントランス1E00では対応して次のシーンテーブルにある00-64(10進数で101個)の場面にワープすることができる*6

Scene Table/NTSC 1.0 - CloudModding OoT Wiki

Enemy Music Volumeは敵を倒したあと新たな敵と出会うまで更新されない。動画では崩壊後ガノン城に対応する音量4F(になる距離)で、ボムチュウを使いアキンドナッツを倒している。

 

何がヤバいかというと、どこへでもフロルと同様に、グリッチエントランスの値を更新しなければ何回でもワープができるドドンゴの洞窟からワープする→ワープ先で敵BGM音量を調整→ワープする(デスワ―プorフロルの風)→敵BGM音量を調整……。特にフロルの風にグリッチエントランス1E00を保存してしまえば、諸々の事情でエントランス更新してしまっても安心。

 

このWrong Warpガノン城以外にも飛べるから、もはや「Ganonfloor」と呼ぶのは適切でない。そのうち良い感じの名前がつくだろう。とりあえず「Dynapoly Overflow Wrong Warp」と呼んでおく。

 

 

今後RTAはどうぶっ壊れる?

先に欠点を列挙する。

まずGC版というのが好ましくない。RTAはポーズバッファを多用するが、GC版はポーズ開閉に最も時間がかかるヴァージョンである。

子供時代限定なのもよくない。RTA的にはno SRMカテゴリで利用したいバグ技だ(SRM有りなら角度依存のグリッチエントランスを使った方が早い)。しかしno SRMでは子供時代にできることが少なく、Defeat Ganon no SRMを除いてさっさと大人になるのが定石だ。

さらに「どこへでもワープ」と書いたが、飛べる先は100個程度であり、本当にどこへでも飛べる「どこでもドア/どこへでもフロル」ほど無法ではない。連続ワープについても、フロルの風を使用しない場合デスワ―プが基本となり、BGMが鳴る雑魚敵のいない場所(ボス部屋など)にワープすれば連鎖は途切れてしまう。子供時代でもフロルの風をBにセットすることは可能*7だが、セットアップに時間がかかるらしい。

 

以上を前提として、2024/2/5時点での考察。

Defeat Ganon no SRM:コキリの森で買うデクの棒が1個になる(短縮)、ハイラル平原でWESSができない(遅延)、アキンドナッツを倒すのにボムチュウを1個消費(遅延)、ドドンゴの洞窟でやることが増える(遅延)、ガノン城崩壊のムービーを飛ばせる(短縮)、GC版のポーズ開閉の遅さ(遅延)などを考慮して30秒~1分程度の短縮か。

All Dungeons no SRM:使えそうで案外使えない? というのも、All Dungeonsはマップ間移動よりもアイテムの調達(ボスを倒すのに必要なハンマー、ブーメラン、ミラーシールド)の調達がネックになっているからだ。シーンテーブルを見る限り、グリッチエントランス1E00はアイテム調達の助けにならない。またフロルの風を使わない限りボス戦でグリッチエントランスは途切れるし、ローバ戦は大人必須である。無理にグリッチエントランス1E00を組み込むより、Wii VCやN64の現行ルートの方が早いかもしれない。

MST(Medallions Stones Trials):All Dungeonsで移動がさほど問題にならないのは、わらしべRBAでワープソングを入手できることが影響している。RBAが禁止のMSTならもしかしたら使う場面がある、かもしれない。MSTもほぼ大人で通すので望み薄か。

100% no SRM:100%は子供時代でやることが多いので、多分使った方が早い。短縮幅不明(短縮幅があまりに少ないとポーズ開閉の遅さだけでGC版は負け得る)。

他、様々なマイナーカテゴリに波及し得る。

 

明らかな課題は2つ。Wii VCでも使えるようにすること。大人でも使えるようにすること。これが出来たら更に化ける。

個人的に気になっているのは、ドドンゴの洞窟以外で多重ロード経由のWrong Warpを行う可能性だ。SRMの場合、迷いの森は部屋の多さゆえSRMをするのにめちゃくちゃ都合がよかった*8。一方、Dynapoly Overflow Wrong Warpをするのにドドンゴの洞窟はどのぐらい「都合の良い」のだろうか*9。一応、炎の神殿が有望だという話は上がっている。

Ganonfloorが見つかってからまだ半月程度なので、今後どう発展していくかは分からない。100% no SRMなんかはルートを組み直すのに相当時間がかかるし、組み直す最中に新たなWrong Warpが見つかりそうだ。

それにしても、たった半月でグリッチエントランス1E00まで辿り着いたのは驚くべきことである*10。既存のエミュが想定していない精度のメモリ調整が必要なため、エミュの不正確性に悩まされながらのことだ。SRMの時も見たなこの光景。

 

 

2024/2/5:『ムジュラの仮面』ではDynapoly Overflow Wrong Warpは不可能

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できません。細かいことはよく分からないが、ムジュラのどのバージョンでも最終的にクラッシュする。上のグリッチエントランスも関係なし。

2019年にSRMによるムーンワープが見つかって以来、今度はno SRMでムーンワープすることがムジュラ界隈の夢となった。残念ながら、時オカのGanonfloorはそれに貢献しなさそうだ。

ちなみに、ムジュラのワープ技というと2014年に見つかったIndex Warpが強力でよく使われている*11。他にも結構種類はあるようだが*12、メインカテゴリRTAで使っているところは見たことがない。

 

 

2024/2/14:Enemy Audio Glitched EntranceのRTA用セットアップ完成(DGnSRM 11:41 by Dannyb)

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できました。Wii VCからの流れですぐセットアップが作られると思いきや、意外と時間がかかった印象。練習用ロムやPCのエミュがGCロムの挙動を再現しなかったせいだ。

 

まず、多重ホバー部分の動きが以前と異なることに注意したい。

そもそも異空間(Out of Bounds)でのボムチュウの振る舞いには、バージョン依存性がある。N64実機の場合、異空間でのボムチュウドロップはクラッシュを導く。今回のGC版は、異空間でだけ爆風が「2倍」になることに特徴がある(正確には本来の爆発物が起爆する1フレーム前に追加で何かが起爆する)*13

GanonfloorのWii VC用のセットアップは、高さと距離を同時に稼ぐためTwisted Hoveringでギリギリの調整を行っていた。GC版のTwisted HoveringはWii VCより1フレーム早く起爆するため距離を稼げない。というわけでホバリングを再設計した。

今のところWii VC版より1個多い5個のボムチュウを使うセットアップになっている。4個で済むセットアップも発見されているが、RTA的に速くなるか不明。理論的には短縮できるが、人間がやるとポーズバッファがかさんで遅くなる?

 

次に、グリッチの肝であるメモリ調整部分。ここの動きは2月5日時点のセットアップから様々な面で改良されている。

当初は2月5日のセットアップをそのままRTA用に仕立てようとしたが、PCエミュDolphinと実ロムでメモリの挙動が異なることが発覚する。さらに悪いことに、実機で再現できる人とできない人がいて、原因の特定が困難だった(ハードごとの個体差が囁かれたりもした)。

エミュと実ロムの差を考慮して、謎の個体差?に依らない方法で、ついでに2月5日のセットアップは乱数が絡むのでそれも排除して、RTA的に速いセットアップが最終的に編み出された。

ちなみに、「エミュと実ロムでメモリ調整の結果は異なるが、なぜかどちらでもワープができる」という状態らしい。それでいいのか。

 

このルートを最適化した場合、セットアップもまだまだ改良されているし、11分を切るだろう。GC版だとポーズ開閉するたびに2秒削れていくので、最大の短縮要素はポーズバッファを減らすプレイヤースキル(と試行回数)ということになりそうだ。

 

 

Defeat Ganon no SRMのルート、難易度まとめ

どのルートも「とりあえず通す」段階から「切り詰める」段階まで幅があるが、だいたいの目安として。イベント1発通しのような状況を想定している。

 

(参考:Wii VC版のDefeat Ganon SRM*14

< 初心者向けGanondoorルート:カカリコ村であきビンを回収しデクの樹でパチンコを回収する*15

GC版Ganonfloorルート:セットアップの改良でGanonfloor部分の難易度はWii VCと同等かやや簡単になった。Skulltula pushは旧来のオカリナダイブ法(剣とオカリナをわざわざ回収)で代替できなくもないが、それなら初心者向けGanondoorルートの方が早くなりそう。最速を目指す場合Wii VCより更に意識的にポーズバッファを減らす必要がある。

Wii VC版Ganonfloorルート:時間制限付き4連続Twisted Hoveringが避けられない。短縮のためにvine clipやHESSを使い始めると難易度はさらに上がる。

≦ 最速Ganondoorルート:GIM(Get Item Manipulation)は習得も習熟も難しい。他、切り詰めるための小技が多数。

 

 

2024/2/15:ガノン城から井戸の底へのワープ

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Wii VCの大人夜で、6つの試練攻略後のガノン城(正規エントランス0534)から井戸の底(固定値タイプのグリッチエントランス4949)へのワープが見つかった。部屋を37回ロードしており、実ロムだとすぐクラッシュしそうで怖い。ともかくドドンゴの洞窟以外にも探せば「dynawarp」*16はある。

 

dynawarpの探し方や仕組みについて補足。

本当に今更解説すると、時オカではダンジョンへ入った瞬間に、基本的な地形データは遠方まで全てロードされている。ドアの開閉で処理しているのは「部屋 room」(内装のテクスチャや敵のポップ)の情報だ。このため異空間(部屋はロードされていないが地形の判定がある状態)に行ってボス部屋へのロードゾーン(「基本的な地形データ」に含まれる)を踏むという、時オカに数多あるclipが可能になっている。

ドアなどは本来、次の部屋をロードして前の部屋の情報を解放する。しかし異空間では解放処理がなされず、同じ部屋の情報を積み重ねられる。上の動画で70回近く反復横跳びしているのがそれだ。

 

異空間に行く方法は、Ganonfloorのように爆発物でホバリングしたり、上の動画のように爆弾3つ重ねた判定で押し出してもらったり*17と色々。

メモリ調整は人間には荷が重いので、lua scriptやpythonでうまく探索しているとか。

 

もう少し根本的な制約について。

多重ロードを用いても、各マップに存在し得る出口は、グリッチエントランス含め高々31個しかないらしい。次の表を参照。

OoT scene exits - Pastebin.com 

例えば「scene 01」(ドドンゴの洞窟)の31個のエントランスには、グリッチエントランス1E00(GC/子供夜で敵BGM音量依存)が含まれている。シーンと正規エントランス(0613以下)については次を参照。

Scene Table/NTSC 1.0 - CloudModding OoT Wiki

Entrance Table (Data) - CloudModding OoT Wiki

同じ「scene 01」には、崩壊ガノン城に飛ぶ正規エントランスが存在しない。Wii VCのGanonfloorは、固定値タイプのグリッチエントランス6733(Wii VC/子供昼で崩壊ガノン城)を使っていたようだ。

「OoT scene exits」の表を再び見ると、「scene 0D」(ガノン城内部)の欄にはグリッチエントランス4949が存在している。

 

炎の神殿は、「OoT scene exits」で良い値(例えばグリッチエントランス1E00)があると気付かれたが、dynawarpの実装には至っていない。上の動画は多重ロードの実験が先で、人力で強引に井戸の底へと帳尻を合わせたようだ。

なお動画説明文には「崩壊ガノン城へ飛べたらMSTで使えるかもしれない」とある。MSTの現行ルートは、ガノン城の試練をすべて突破したあと最終ダンジョンデクの樹に向かい、ゴーマ戦後のブルーワープで崩壊ガノン城へWrong Warpしていた。言われてみれば無駄が多い気もする*18

OOT Medallions Stones Trials Speedrun in 1:42:20 (WR) - YouTube

 

 

2024/2/21:Defeat Ganon no SRM 11分切り(10:57 by SiirZax)

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あれよあれよという間に11分切り達成。Ganonfloorが発見されてから一ヶ月で、DGnSRMの世界記録は12:57(by Lozoots)からちょうど2分縮んだことになる。

無駄なポーズ開閉はSkulltula pushで1回のみ。ただvine clip/shield swimの代わりに登山道HESSを採用しているので、切り詰めれば11分40秒台は出そう。

動画では「ボムチュウ5個で多重ホバー」→「メガフリップ」→「部屋の多重ロード」→「敵BGM音量調整」→「ポーズ画面framebufferのためのz座標調整」まで一繋ぎになっており、これがセットアップ的な改善点と言える。

ボムチュウ4個で多重ホバーするチャートは、今のところz座標調整まで滑らかに繋がる速いセットアップがない。できても11分30秒台まで行くかは微妙。

 

その他の時オカ世界記録更新

Zelda OoT All Dungeons Speedrun in 24:22 (Unrestricted SRM) - YouTube

2024年2月17日、SRM無制限の全ダンジョン攻略(All Dungeons Unrestricted SRM)世界記録が24:22に更新された。

走者のAmateseru氏はこれでAll Dungeonsのno SRM/Restricetd SRM/Unrestricted SRMで3冠を達成。さらに時オカメインカテゴリだけで世界記録を7つ保持しており、歴代最多タイとのこと。

All Dungeons Unrestricted SRMは、SRMの角度調整に新しいセットアップが見つかっており、切り詰めれば23分台も行けそうだ。

 

Ocarina of Time GSR Speedrun in 1:08:02 (WR) - YouTubet

2024年2月20日GSRの世界記録が1:08:40(by Cma)から1:08:02(by Marco)に更新された。ムービー多めのカテゴリとはいえSoB+1分7秒に収まっているのがすごい。Marco氏は他にMSTやムジュラ100% NMGの世界記録も持っている。

奇妙なジンクスなのだが、氏の前回記録は1:09:00で、今回と同様にギリギリn分切りができていない。

1:08:02の記録は簡単なグリッチでタイムを落としたのが悔しいと言えば悔しい。しかし難しいグリッチは全てクリーンに通しているし、魂の神殿でアモスから爆弾20個ドロップする激運もある。理論値を30秒縮める新たなグリッチ・チャートが開発されるまで、この記録は更新されないのではないか。

 

 

2024/2/21:毎年恒例のTAS鑑賞会

ゼルダシリーズの初代であるファミコン用ソフト『ゼルダの伝説』が発売されたのは1986年2月21日のこと。これを記念して、3Dゼルダのコミュニティでは2月21日にゼルダTASを鑑賞するのが恒例になっている。今年はムジュラのTASが2つと時オカのTASが1つ発表された。

 

Majora's Mask in 29 A Presses [Commentated] - YouTube

クリアまでに必要なAボタンの最小回数を競うTAS。SRM/ACEは禁止(最短ルートがほぼそのままLow A pressesになるため)。

Aボタンには「ドアを開く」「NPCに話しかける」「ダッシュで速度を付ける」「横っ飛びする」「デクリンクでデク花を使う」などの用途があり、最小を目指すとなれば正規の動作もグリッチもおぼつかなくなる。

前回記録はAボタン59回で、30回の更新。待機時間の長いTASなのでシークバー利用を適宜推奨。

 

Majora's Mask in One Cycle [Commentated] - YouTube

2021年11月、任意コード実行により最初の3日間(1st cycle)だけでのクリアが可能になった。これは現在のRTAでAny% Unrestrictedのルートになっている。

これはこれでよいのだが、次はSRM/ACE抜きでの3日間クリアが目標となった。折しも2023年12月、最初の3日間でデクリンクを解除する方法(1st cycle skip)が見つかる*19。これを受けて急遽TASが作られ、no SRMでも最初の3日間クリアが可能だと示された。

no SRMでの1st cycle skipの問題点は、いやしの歌を入手できず、そのためデクの仮面・ゾーラの仮面・弓矢・フックショットといった攻略上必須のアイテムを入手できないことにある。爆発物・空きビン・デクの棒の基本3点セットはあるが、それ以外がない。この状況下でロックビルの神殿を攻略する方法が非常に新鮮。

そして実のところ、「One Cycle」と矛盾せず時の歌(ゲーム内時間の進行を遅らせる時の逆さ歌)・いやしの歌は入手できる。入手できてもゲーム内時間との戦いは残っており、その点が見どころ。

関連TASとして、2022年2月21日に発表された「The REAL 3 Day Challenge」を紹介しておく。任意コード実行で1日目夜にデクの仮面を入手し、あとはno SRMのTAS。時の歌・時の逆さ歌は入手できないが、いやしの歌は早めに入手できるのでなんとかなっている。

Majora's Mask: The REAL 3 Day Challenge [Commentated] - YouTube

 

Ocarina of Time Max Keys LOTAD [Commentated] - YouTube

時オカで各地のダンジョンから可能な限り鍵を入手するTAS。ただし、SRMなどによる鍵無限増殖はナンセンスなので使用禁止。回数が頭打ちの増殖技は積極的に活用する。

追加で「鍵のかかったドアを開けない(鍵を消費してより多くの鍵を得ることはしない)」という縛りを設けており、ドアアレルギーの人もやや満足できる内容。

 

 

2024/2/25:『ムジュラの仮面3D』でSRM抜きの1st cycle skipが見つかる

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解説の前に、ムジュラの1st cycle skipに関する歴史を整理しておこう*20。というのも、今回の1st cycle skipは大まかに言って「4つ目」だからだ*21

 

① Majora's Mask 3D: Human in 1st Cycle using Stale Reference Manipulation (1st Cycle Skip) - YouTube

1st cycle skipが一番最初に発見されたのは、実はムジュラ3Dでのことだった。SRM発展期の2020年8月、SRMで燭台を「持つ」と、デクリンクと重なった判定からものすごい速度が出て、洗濯場からカーフェイの隠れ家に突っ込めることがわかった。

これに2021年3月に見つかったムジュラ3Dでのムーンワープを組み合わせれば、最初の3日間でのクリアも達成できる。「最初の3日間クリア」も原作より先に、3Dの方で行われたわけだ。

ただ、燭台によるアプローチは待ち時間が長く、RTA的には有用でなかった。一応low%という名目で走った人は居たようだが。単にムーンワープする場合と比べると、時のオカリナ・時の歌・いやしの歌・デクの仮面が不要になり、キータンの仮面・母への速達を入手するため、アイテムは2つ減る。

 

② Human in First Cycle - YouTube

ムジュラ原作で1st cycle skipが可能になったのは2021年11月のこと。デクリンク状態でSRM/ACEを行うこのアプローチはRTA的にも有用で、Any% Unrestrictedは24:43(2サイクル目冒頭でクレジットワープ)から17:27(1st cycle skip後にムーンワープしてムジュラ討伐)まで縮まった。ただし、任意コード実行をモロに使うので他のカテゴリには波及していない。

 

③ MM - 1st Cycle Deku spin clip into Kafei's Hideout - YouTube

2023年12月、ムジュラ原作でSRM抜きの1st cycle skipが見つかる。この素晴らしい結果はしかし、現状メインカテゴリのRTAには取り入れられていない。「Majora's Mask in One Cycle」でもそうだったが、必要なアイテムを手に入れるために結局諸々のムービーを見る必要があるからだ。一応、2時間かかるAll Fairy Rewardsというカテゴリでは15秒短縮できるという話があるが、難易度的に割に合わない。

 

この流れで2024年2月25日、『ムジュラ3D』でSRM抜きの1st cycle skipが見つかった。ムジュラ原作での手法はどうも通用しないらしい。けれど、ムジュラ3Dには原作にない「Restricted Items」*22という技(デクリンクでボムチュウを使うなど)があるから、それを使えば何とかなるのでは? と言われて試行錯誤したらできてしまった*23

なお、ムジュラ3Dのspeedrun.comはSRM/no SRMでカテゴリ分けされているわけではない*24から、SRM抜きなことは重要ではない。大事なのは、これがRTA的に有用なことだ。

ボムチュウによる1st cycle skipは燭台SRMと違い、待ち時間がない。ムーンワープSRMと組み合わせればAny%は最初の3日間に収まる。現在のAny%世界記録は33:23だが、おそらく30分を切るだろう。

このグリッチは素で難しい(メトロノームのみを頼りとした1F目押し)上に、デクリンクの飛ばすシャボンが鐘に当たるかは乱数依存なので、Any%は結構な苦行になると予想される。他にもルピー集め運とかハート回収運とかムジュラ運とか、運要素は山盛り。

 

 

2024/2/26:時オカでなんかヤバそうなWrong Warpが見つかる

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DGnSRMの世界記録が10:47になった(by SiirZax)。それはさておき、100%のチャート制作中に見つかったWrong Warpを紹介する。

今回はdynawarpではなく古式ゆかしいブルーワープから派生するグリッチだ。とはいえブルーワープに入る前のメモリ調整は魚を落としたりどこかSRM染みている。結論から言うと、定義的にこれはSRMではない。だが従来のWWがCutscene Pointerを「クラッシュさせない」ため調整していたのに対し、今回のWWはもっと積極的に、特定のカットシーンを流す調整を行っている。ジャブジャブ様のお腹で放ったボムチュウの角度に依存してどうのこうの、らしい。

結果的に、Ganondoorにより子供リンクは崩壊ガノン城に飛びながら、光の矢に関するカットシーンが流れ始める。そして後者が打ち勝ち大人リンクになった。

 

エントランスでもシーンでもなく、今まで邪魔者とされてきたカットシーンを基準とするWrong Warp。次の表を眺めて応用が利く……と判断するだけの能力を私は持っていないが、新機軸の匂いはする*25

https://wiki.cloudmodding.com/oot/Cutscenes#Values

 

光の矢に関して補足。光の矢の取得ムービー(LACS:Light Arrow CutScene)は6分もあることでよく知られる。だからムービーを丸ごと飛ばすGIMによる光の矢入手は大変お得だ。問題は、100%などアイテムを正規入手しなければならないカテゴリ。そういったカテゴリの基準で今回のWWは、おそらく、ムービーの前半部分を飛ばしつつ光の矢自体は「正規入手」したことになる。

またこのグリッチを「マスターソード入手のムービーを見ず大人になる方法」として捉えることもできる。no SRMのムービースキップ自体は以前から何がしかあったような気がするが、たしか準備に数十分かかったはず。RTA的に割に合いそうなのは今回の手段が初だろう。

なおアイテム正規入手縛りのカテゴリでは、光のメダルを手に入れるために結局マスソのムービーを見なければならない。今回のWWではマスソのムービーが消化された判定にならないらしい(光のメダルを入手する手段を残すという意味で、これは必ずしも欠点とは言い切れない)。それでもWWには利点があって、マスソの次のシークのムービーを飛ばすことができる。

 

 

2024/2/28:デクの樹からのクレジットワープ

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BAD  END

 

DGnSRMの世界記録が10:45になった(by Baker)。多重ホバー部分でボムチュウを4個使うチャートになっている。ボムチュウ4個にせよ5個にせよ、切り詰めればギリギリ10分30秒台は出せそうだ。それはさておき、上の続きでWrong Warpを紹介する。

「デクの樹からのクレジットワープ」といっても、Wrong Warpにある程度慣れている人なら「フロルの風(正確にはBフロル)使えば余裕でしょ」と思うだろう。デクの樹からのWWは、ボスドアを使うと崩壊ガノン城、死ぬとドドンゴの洞窟、フロルの風を使えば「フロルに登録したエントランスの番号に+4した場所」だ*26。面倒なので仕組みの解説はしないが、フロルの任意性を使えばクレジットワープできることは10年前から知られていた。

しかしながら、今回はフロルを使っていない。デスワ―プをして場所的にはドドンゴの洞窟に飛ぶ(これはよく知られたデスWWの動作)。ここであらかじめCutscene Pointerを調整しておくことで、エンディングの「Zelda in the sky」が流れ始める。BAD END。

speedrun.comのレギュ的にはワープした時点でタイマーストップして良いらしい。

 

このグリッチはAll Dungeons no SRMで使うことを想定していたようだ。実際に組み込むにはややセットアップが長いか。とはいえこの勢いで新しいWWを開拓していけば、長時間カテゴリのチャートは更新されるかもしれない。

とりあえず子供で同様のセットアップがあると、Ganonlessというマイナーカテゴリが更新できる。現世界記録は29:13(by Lozoots)。N64で炎の神殿ヴァルヴァジアからカエルタイマーWWを使っている。

Ocarina of Time Ganonless in 32:08 (WR) - YouTube

 

 

2024/2/28:ムジュラ3D any%世界記録更新(31:04 by iwabi) 

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1日目・2日目の行動が3日目のムーンワープSRMに影響してしまう問題があり、原因を特定して完走するまで時間がかかった。具体的には2日目昼から夜に移行するムービーを見ないとダメらしい。これがなぜかは分からない。

1st cycle skipのRestricted Items部分は、運ゲーのシャボン玉とほとんど運みたいな目押しにより負荷が重すぎる。このルートの理論値は25分かもっと短いが、それに近づけるための完走数が稼ぐことが現状できそうにない。

 

 

追記:3月からのまとめ

Defeat Ganonの世界記録は、今のところ2024/2/29に出た10:38になっている(by TKC)。

OoT : Defeat Ganon (No SRM) in 10:38 (WR) - YouTube

Skulltula pushでは通常4回のポーズバッファを行うのだが、これを2回まで減らすという意外な短縮法によりこの記録が出た。多重ホバーでボムチュウ5個使うルートだとこのあたりが限界かもしれない。更新するならボムチュウ4個ルートで諸々のグリッチを綺麗に通したい。煮詰まってきたせいか、アンチビンゴトーナメント*27に注目が集まっているせいか、3月に入ってからはまだこの記録が抜かれていない。

 

「dynawarp」の仕組みについて良い解説動画があがった。お勧め。

How Ocarina of Time Speedrunners Can Warp Anywhere...Again - YouTube

 

『ムジュラ3D』Any%は結局、26:29まで短縮された(by iwabi)。

【世界記録】ムジュラの仮面3D Any% RTA 26分29秒 - YouTube

 

 

*1:https://twitter.com/sera18171/status/1748902917980168701?s=20

*2:より詳しくは次を参照。【RTA解説】Wii「スマブラX」収録 5分体験版「時のオカリナ」any% を可能にしたグリッチ part1/2:SRMとWrong Warpの基礎 - 古い土地 

*3:英語での解説コメンタリー動画、日本語での解説コメンタリー動画、日本語の解説記事を挙げておく。

Ocarina of Time All Dungeons Speedrun in 37:18 [Commentated] - YouTube

https://www.twitch.tv/videos/868404524

時オカ日記 2.5 (All Dungeons と 100% のSRMについて) - 古い土地

*4:「どこでもフロル(Farore's Wind on B)」はまた別の技。フロルの風をBボタンに設定してどこでも使えるようにするもので、10年以上前に見つかっていた。

*5:ついでに言えばUS版でも可。PALはダメかも。

*6:細かいことを言うとEnemy Music Volumeが65-7Fのとき対応するシーンが無いのでクラッシュするとか色々あるらしい。

*7:Child BA - ZeldaSpeedRuns

*8:時オカ日記③(迷いの森 SRM編) - 古い土地

*9:各ダンジョンは描画のためそれぞれ独自のカラーパレットを持っており、慣れると異空間の色だけでダンジョンを判断できる。ドドンゴの洞窟はこの「色」がframebuffer(画面の描画に関するメモリ)の調整に丁度良いという話を聞いた。

*10:1月23日にMrCheeze氏が初めてグリッチエントランス1E00に言及している。

*11:【解説動画】ムジュラの仮面 新バグ技 Index Warp(Wrong Soaring) - ニコニコ 

*12:例えばCutscene Wrong Warp - ZeldaSpeedRuns 

*13:https://www.zeldaspeedruns.com/oot/tech/hovering?translation=ja#-out-of-bounds-hoveringgc-

OoT: Void Hovering (GCN Only) - YouTube 

*14:LightNode SRMは10時間練習すれば習得できる。時オカ日記②(コキリの森 LightNode SRM編) - 古い土地

*15:Ocarina of Time Speedrunning Tutorial for Beginners: Defeat Ganon no SRM - YouTube

*16:「polywarp」とも「floorwarp」とも呼ばれている。なんでもいいが名前は統一して欲しい。以下dynawarpで通す。

*17:爆弾による押し出しとドアの組み合わせは、カテゴリGSR(Ganondorf Source Requrirement)で森の神殿の弓矢を取る際に使われる「jungle jump」にも見られる。次の49:20~を参照。

【世界記録】ゼルダの伝説 時のオカリナ GSR RTA in 1:08:40【字幕解説】 - YouTube 

*18:しかしゴーマ戦後ムービースキップするためにWrong Warpするのは確定で、MSTだとBフロルは実質禁止(通常通りフロルにダンジョンを登録することはできる)。ドアWWは崩壊ガノン城、デスWWはドドンゴの洞窟入口に行く。となると、dynawarpを実装してもデクの樹からのWWを持て余すかもしれない。

Wrong Warp - ZeldaSpeedRuns 

*19:2023年のムジュラRTAニュース:2つの1st cycle skip、Any% unrestricted、Any% NMG - 古い土地

*20:【n回目の革命】「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面」で1st サイクルスキップ(=最初の三日間でクリア)が可能に - 古い土地

2023年のムジュラRTAニュース:2つの1st cycle skip、Any% unrestricted、Any% NMG - 古い土地 

*21:細かいことを言えばもう少しヴァリエーションがある。例えばムジュラ原作においてACEを使わずSRMの範疇で1st cycle skipを行った例。

Human in First Cycle without ACE - YouTube

あるいは2つのセーブデータを用いてLedge Down Aという技で行った例。no SRMだが、セーブデータ2枚使いは反則だろう。少なくともRTA的には有用ではない。

MM - Turn Human in 1st Cycle [no SRM/ACE] (Commentated) - YouTube 

*22:Restricted Items Glitch - ZeldaSpeedRuns 

*23:「64版でよく使われている爆風ガードの反動で洗濯場をすり抜けるやり方は3DS版だと勢いが落ちてるせいで不可能と思われていたのが、吹っ飛ぶ直前でアタックを挟むと反動が増えてすり抜け可能ということが発見された。」https://x.com/iwabi74/status/1761558074450645074?s=20 

*24:ムジュラ3DのSRMはムジュラ原作と違い、ムーンワープ以上の悪さをしないため、なんやかんや許されている。Any%は1:24:17から33:23まで縮んだが、他のカテゴリ(All Masksなど諸々収集してからムジュラ討伐)では採用しても数分程度しか縮まない。

*25:追記:カットシーンWWはムジュラで先例があった。自由度はそこまで高くないが。

Cutscene Wrong Warp - ZeldaSpeedRuns

*26:デクの樹からのWWにはカエルタイマーを使った変種などもある。

Common Wrong Warps - ZeldaSpeedRuns 

*27:「ビンゴレース」とは外部ツールを使った『時オカ』の遊びの1つ。各マスに課題が書かれた5×5マスのビンゴカードを乱数で生成し、各参加者はその中から1列を選ぶ。新しいゲームファイルから始め、列の課題をすべてこなすまでの時間を競いあう。最適化の深さが問われるRTAと異なり、ビンゴではルーティングや各課題を素早くこなすためのマイナーなグリッチを知っているかなど知識「も」問われる。「アンチビンゴレース」は少しひねったビンゴレースで、相手の課題列を自分が選ぶ。時間がかかる列を相手に押し付け合うわけだ。