古い土地

暗い穴

時オカ日記①(グリッチ入門編)

 

 

 前回は3万文字にも渡ってアホほど理論面を詳述した。

wagaizumo.hatenablog.com

 

 

 最近故あってWii VC版時オカを貸してもらったので、以下ではもう少し実践的な記事を書きたいと思う。

 筆者は本当に初心者なので残像剣からスタートする。初心者から初心者へ向けたグリッチ/RTAに関する入門記事になったらよい。所詮日記なのでどうなるかは分らないけども。

 

 

 RTA走者を目指していなくてRTAのルートをなぞることで得るものは多いだろう。「緩く通して走れるようになる」というのはグリッチを履修する上での目標設定として丁度良い。*1

ゼルダの伝説 時のオカリナ RTA入門指南書(実践編) - 姫のお茶会

 「GSR」か「No Wrong Warp – No SRM」が初心者用らしい。

 個人的には「All Dungeons - SRM」へ憧れを抱いているのだが、ハイテクすぎて荷が重い。基礎を固めた上でプラクティスROM環境が欲しい。

 Wii VCだから「any%」の現行ルートも走れる。これはやってやれないことは無いんじゃないか。まだ角度調整調べてないから知らんけど。

 

 

  • 2022/1/12 残像剣
  • 2022/1/13 – 1/16 メガサイドホップ/逆滑走/その他
  • 2022/1/17-21 ゲルドメガフリ/時の扉抜け/クイックドロー
  • 2022/1/22 - 23 ESS/WESS
  • 補足①:No Wrong Warp – No SRMについて
  • 補足②:GSRについて

 

*1:一部のバグ(RBAやWrong Warpなど)はときに詰んだりクラッシュしたりするので、そうならないよう設計されているRTAチャートに従った方が安全そうでもある

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【時のオカリナ】時の扉抜け(Door of Time skip / dot skip)に関する勉強ノート

 

 

 時の神殿内でマスターソードへの道を塞ぐ「時の扉」。実は扉の向かって左側だけ僅かな隙間が空いている。ここをすり抜けることで精霊石を一つも取得せずに手早く大人リンクになろう、というのが時の扉抜け(Door of Time skip / dot skip)の主旨。

 非常に基本的なシーケンスブレイクで、SRMが禁止されたカテゴリのRTAならだいたい使うんじゃないだろうか。そして基本的な割に、初心者が数日練習してようやく1回成功するようなセットアップしか最近まで知られていなかった。ルート全体の敷居を高めていたとも言える。

 

 以下では時の扉抜けの方法を並べてみる。まず、1カ月前に開発された出来立てホヤホヤの簡単な扉抜けを紹介する。次に従来の扉抜けを紹介する。従来の方法は難しいが、速く、状況によっては新しい方法で代替不可能で、出てくるテクニックが(おそらく)他でも役立つ。

 

 

[注意]

 本稿はグリッチ初心者が自分用に書いた初心者用の記事です。RTA的な早さより安定(というかとりあえず出来るようになること)を志向しています。また誤りを含むかもしれません。気づいたら適宜修正します。

 「サイドロール」等の基本的な用語、時オカにおけるセットアップの在り方などについては次を参考のこと。

https://sera18171.hatenablog.jp/entry/2020/05/15/200024

https://www.nicovideo.jp/watch/sm25776709

 ここら辺を見て「残像剣ならできるぜ」ぐらいの人ならもうlunge storage法の時の扉抜けに挑めると思います。多分。

 従来の方法はポーズバッファを別のグリッチでしっかり練習していないと厳しいです。それ以外の部分が重いので。

 

 

  • Lunge Storageによる時の扉抜け
    • 突き保存①:盾あり
    • 突き保存②:盾あり
    • 突き保存③:盾なし
    • 扉抜け①:盾あり安定法
    • 扉抜け②:盾なし
  • 従来の時の扉抜け
    • 角度調整①
    • 角度調整②
    • 角度調整③(リカバリ
    • 角度調整④(リカバリ
    • 扉抜けポーズバッファ:剣あり
    • 扉抜けポーズバッファ:剣なし
  • 抜けたあとの戻り方について(練習用)

 

 

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【楽曲雑考】小沢健二 - 飛行する君と僕のために

 

 書いていたらいやに辛辣になった。本稿に誹謗中傷の意図はありません。

 

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 以下にコード採譜がある。

飛行する君と僕のために (歌・作詞・作曲:小沢健二) - ChordWiki : コード譜共有サイト

 

 

 元々2016年のツアー『魔法的』で披露された曲。2017年フジロックでのライブが不法アップロードされている。

Ozawa Kenji 小沢健二 - 飛行する君と僕のために(Fuji Rock 2017) - YouTube

 

 

[コード]

・イントロ(key:G#mとみなす)の「IVm9 - Vm7 - Vm6」。意外性を出すためダイアトニックコードVm7の7thが半音下の6thに落ちる。

・Aメロ(key:G#mとみなす)の進行は「IVm9 - Im9 - bIImaj7 - Im7」で、サブドミナントマイナーとトニックマイナーを繰り返すごく普通の進行である。ここではむしろメロディックなベースラインに着目したい。後半のAmaj7 - G#m7はベースの第一音がルートではなく5th(eとd#)なのである。このせいで採譜に時間がかかった。

・サビ(key:Bとみなす)で「IVmaj7 - IIIm7 - IIIm7(b5)」といくのがアイディアといえばそうかもしれない。IIIm7(b5)でのメロディはb13th(1回目)およびm3rd(2回目)を当てる。

・「重力に~」部分でSteely Danの「Peg」バースや「Deacon Blues」イントロのような進行が出てくる。メロディや普段の語彙を踏まえると作曲段階では「B – F#/A# - A – E/G# - 」のようなトライアドで考えていたのだろう。編曲段階においてキーボードの気持ちよさで「Bmaj7 – F#add9/A# - Amaj7 – Eadd9/G# -」としたように聞こえる。

 

追記:有識者からのコメント。この進行は「Bmaj7 – Bbm7(b13) – Amaj7 – Abm7(b13)」とも思える。同じく『魔法的』で披露された「流動体について」では「Fmaj7 – Em7 – Ebmaj7 – Dm7」が使われている。これはギターオリエンテッドな進行であり、こちらの方向から着想したのではないか、とのこと。

(加えて、復帰後の小沢健二はメロディより先にコードを決めており、それは作曲の硬直化を招きがちである、という話)

 

 

[声]

・5,6年前も急速に声が老いたと思ったが、そこから更に枯れている

・復帰後の小沢健二はもうポップスを歌える声ではない、というのが筆者の持論。しかしこの曲に関しては(現在の声でも)ポップスとして成立している

 

 

[作曲]

・最近の小沢健二にしては作曲がマシだが、これは昔作った曲だから。2021年に作られた他の作品を聞けば分かる通り、今の作曲は商品として流通させてよいレベルではない。

・特に歌詞と譜割りが最悪

・筆者は次のようにも思う:彼はもう音楽(旧譜であれ新譜であれ)をインプットしていないのではないか。だからアウトプットも「あんな風」になってしまう。温故知新も流行もない。音楽的なマイブーム(動き)を感じない。

 

 

[アレンジ]

・今回の録音で文句をつけ得るのは編曲だろう。スネアの音の選択が異常であり、個人的には喰えない。

・全体的に悪いバンドグルーヴ。bpmはもっと落してよい。後半走るのだが、本当に良くない走り方。焦っているように聞こえる

・「シナモン(都市と過程)」と同路線のアレンジ/ミキシング。(R&Bを思い出たのかもしれないが)この曲そんな音の溝を深める必要性ないだろう。ライヴ録音の方が向いてそう

・しかし金が無い。ドラムとミキシング以外自作自演で回っているので、そこを外部委託していたらもっとよくなっていた。何故「飛行する」でなく「ドゥイドゥイ」がA面なんだ。さすがにスタジオミュージシャンが居た。ベースは自演だとしたらうますぎるし、エレピのアドリブソロも手癖であそこまでは弾けない。レコーディング前に打ち合わせ・すり合わせの時間がさほどとれなかった? 

Producer, Associated  Performer, Recording  Arranger, Vocals: 小沢健二

Composer  Lyricist: 小沢健二

 

 

 

[歌詞]

・今回の歌詞で意外だったのが「方角をくれる」。これまで「音楽を焚(く)べる」だと空耳していた

・子供と密輸人のテーマ。ある種の反動主義・逆張り。今の彼がやると唯々「大丈夫じゃない」「これはよくない」という印象を抱かせる。また、2016年といえば最終的にドナルド・トランプが勝つアメリカ大統領選挙が行われたわけで、歴史的含みを後付けせずにはいられない

 

 

[総評]

「飛行する~」の総評ではなく、現在の小沢健二の総評

 

 堀込高樹と全く別の方向性・音楽レベルで中年の悲哀を表現しているといえばそうなのかもしれない。堀込高樹は69年生まれ、小沢健二は68年生まれであり、今の彼らは好対照を為している。笑いで喩えると、高樹は笑わせていて、健二は笑われている。

 しかし後者こそが中年の本質なのだと小沢健二は身をもって示していた……?

 

 

 

 

 

 

 

【RTA解説】Wii「スマブラX」収録 5分体験版「時のオカリナ」any% を可能にしたグリッチ part2/2:SRM以後のWrong Warp

 

<前|

wagaizumo.hatenablog.com

 

 前回はSRMとWrong Warpの基礎について学んだ。時間(5分)とファイルネーム(「リンク」)が限られた中でのSRMピーキーな性能を持っていること。体験版any%の目標であるCredits Warp(エンディング直行)の基礎にはWrong Warpがあること。Wrong Warpは足し算の原理(ベースエントランスとカットシーンIDの和)で動くこと。

 今回はここら辺の基礎知識を使いながらガッツリ解説するので、ちゃんと理解したい方/急に難易度が上がったと感じた方は適宜前回の記事に戻りながら読むことを推奨。*1

 

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 そして体験版any%を可能にしたこの動画から、次のような問を立てていた。

  • 1回目のSRMでわざわざ迷いの森から迷いの森に移動したのは何故?
  • 2回目のSRMで一旦無を離し(元の部屋へ戻ることで自動的に)、角度調整してから再び無を持つとこの瞬間マップがアンロードされる。全体的に何? 何故? 
  • この状態でしばらくするとロンロン牧場のエンディングに辿り着くのは何故?

 

 今やこれらの問に答えることができる。以下ではまず準備運動として現行ルート前の試行錯誤をとりあげよう。そのあと本題である体験版any%の解説を始める。

 

 

 本稿の目的の一つに、SRM以降露出の少なくなったWrong Warpへ再度光を当てることがある。いや、「ボス戦後のブルーワープに入ると同時に云々」という分かりやすい形が少なくなっただけで、むしろSRM以後の方が圧倒的にWrong Warp(の原理に基づくワープ)の種類は増えているのだ。

 製品版any%(前回はN64コントローラー3レスチャートについて触れた。今回はiQue Playerという謎ハードに触れる)と体験版any%、どちらもWrong Warpの展開の好例である。

 

 

 付録としてSRM以後のワープ技がフル活用されているカテゴリ「All Dungons - SRM」をとりあげた。フロルWrong Warpと似ているようで全く別物の「どこでもドア」へ注意を促したい。

 見た目だけでもかなり面白いボスラッシュRTAなので、興味がある方は合わせてご覧いただきたい。

 

 

  • 試行:Wrong WarpSRM(1)
  • 解決:Wrong WarpSRM(2)
    • 折り重なるヒープ調整
    • 1回目のSRM:grotto SRM
    • 2回目のSRM:current cutscene SRM
    • 3つのワープ:Wrong Warp - Void Warp - Credits Warp
    • 解答編(まとめ)
  • 結語:グリッチの科学
  • 付録:All Dungeons - SRM / どこでもドアについて

 

 

*1:筆者の勉強ノートを兼ねているので細かいところまで(アセンブリ言語の手前までは全て説明するつもりで)書いたが、読み物として面白くなるよう適宜修正したい

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【RTA解説】Wii「スマブラX」収録 5分体験版「時のオカリナ」any% を可能にしたグリッチ part1/2:SRMとWrong Warpの基礎

 

  • 序文
  • 復習:SRM
  • 主題:「リンク」はいかにして5分で世界を救ったか?
  • 速成:Wrong Warp
    • 計算例

 

 

序文

 

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 RTA in Japan Winter 2021 お疲れさまでした。

 

 本稿は、このレースの前半で行われた体験版クリアまでのタイムを競うカテゴリ「SSBB Demo - any%」*1について、SRMとWrong Warpを中心に技術的側面をまとめたものである。元々次の記事で扱っていたのだが、説明が長くなってしまったので別稿として独立させた。

wagaizumo.hatenablog.com

 

 このような経緯で出発したのだが、現在では膨らみに膨らんで31000文字ほどになっている。流石に長いので本稿も2つに分割した。

 グリッチの技術的(科学的)解説記事として多少なりとも読者の興味を惹くことを願う。

 

 

 RiJW2021のレース後半で行われたガノン討伐までのタイムを競う「SSBB Demo - Defeat Ganon」は、見ての通り「any%」よりも時間がカツカツになる(正直4人中1人でも最初の試行で成功させる人が現れるとは思わなかった)。しかし技術的には、いつものHESSの後にいつもの grotto SRM*2を行い、ガノン城に飛んだらバグでちょっと時短しつつガノンを倒すだけである。

 酷い言い草だが、戦略は案外シンプルで使われるバグも大体見慣れている*3のは確かだ(grotto SRMの仕組み自体はかなり非自明なものの、そのワープ効果はすぐ見てとれる)。観る側からすればグリッチそのものより走者の腕の方に興味が湧く。

 なお現在の世界記録は4:47(2021/11/28, by Cma)。ガノンまわりのムービーが長すぎて短縮する余地がもう無い。

Ocarina of Time Category Extensions - speedrun.com

 

 これに比べると「any%」における2回のSRMは、その見た目の地味さ(?)・荒唐無稽さゆえにスル―してしまいがちだが、一度考え始めると途端に謎を増す曲者だ。筆者はその原理を理解しようとしてだいぶ迷走した(Wrong Warp/Credits Warpの原理をちゃんと履修していなかったのが問題を更にこじらせていたと思う)。

 概要を理解した今からすると、「any%」は見た目に反し戦略はクールかつ背景技術も面白い。こういったチャートの面白さは解説するのにうってつけである。

 現在の世界記録は3:40(2021/12/11, by Tsundere_rar)と、実は5分も要らず4分弱でクリアできてしまう。一体何がこれを可能にしたのだろうか?

 

 

 ここで「SRMってなんでもできるらしいし、5分クリアも余裕でしょ?」と思われた読者の方がおられるかもしれない。

 そうではなかった。この体験版をクリアするため、数カ月の調査・閃き・非自明な戦略・セットアップ開発が必要だった。

 

 SRMは強力だが、相応の準備も必要である。それは「ラ97ぉ」等の呪術めいたファイルネームであり、ロードゾーン跨ぎや角度調整などRTA走者が操作しても時間のかかる精密なセットアップ、通称「儀式」である。

 諸事情により前者を使うことができなかった(「リンク」が世界を救うしかなかった)、というのが戦略立案の上でまず大きな問題になってくる。

 

 あるいは10分貰えれば、永続RAMエディタを作るなり任意コード実行(ACE)紛いのことなり「なんでも」出来ただろう*4。しかし5分という制限の中では、SRMの「重さ」ゆえに「なんでもできる」ところまで持っていくのは到底不可能だ。

 

 限られた名前と時間の中、どこに狙いを定めてSRMの強力さを活かすか。どう戦略を立てどう実装するか。ここが面白いポイントになってくる。

 

 

 

*1:speedrun.comにおけるカテゴリ名。SSBBは「スマブラX」の英題「Super Smash Bros. Brawl」から

*2:5分体験版用にセットアップを最適化したことは見逃せない時間的工夫ではある

*3:メモ:とはいえ逆滑走(super slide)など見飽きたグリッチをhowではなくwhyに着目して、つまり実践よりも原理に重きを置いて解説していくのは、案外面白い仕事になるかもしれない。

*4:結構嘘をついてる。どちらもファイルネームを使わないと10分には収まらないだろう。使えたとして、Wii VCではACEそのものはできない(ACEっぽいことはできる)。RAMエディタに関しては次の動画を参照。これもWii VCで出来たかどうか。

2021/3/24「Building a RAM Editor in Ocarina of Time」 by SeedBorn

https://www.youtube.com/watch?v=J95D-gPBDuc&ab_channel=SeedBorn 

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2021年 グリッチこもごも(ゲームのバグ/RTA/TASに関するニュース)

 

 

 本稿は時オカ・ムジュラSRM/ACEの記事を書くために取材する(有識者Twitterを2019年10月まで遡って数千件全部見る)過程で成立した。

 今年はここら辺が面白かった、という私信でもある。10月以降の記述が厚いのは筆者の記憶の限界を示す。

 

 

  • [別記事で扱ったもの]
  • 1 – 3 月
  • 4 – 6 月 
  • 7 – 9 月
  • 10 - 12月
  • 余談:任意コード実行(ACE)の広がり

 

 

 

[別記事で扱ったもの]

 

ゲーム関連全般

https://wagaizumo.hatenablog.com/archive/category/%CE%B4

 

2021年1月~:ゼルダの伝説 時のオカリナムジュラの仮面 におけるSRM/ACEの動向

https://wagaizumo.hatenablog.com/entry/2021/12/25/075904

 

2021年2月:マリオストーリーN64)・ペーパーマリオRPGGC)における任意コード実行/任意スクリプト実行

https://wagaizumo.hatenablog.com/entry/2021/12/02/164958

 

2021年9月~:ポケットモンスターダイヤモンド・パール(DS)における任意コード実行

https://wagaizumo.hatenablog.com/entry/2021/11/22/214853

 

2021年11月:ムジュラの仮面における1stサイクルスキップ

https://wagaizumo.hatenablog.com/entry/2021/11/21/130416

 

2021年11月~:ダークソウル(リマスター・無印)のAll Bosses更新合戦

https://wagaizumo.hatenablog.com/entry/2021/12/20/033811

 

 

 

1 – 3 月

 

2021/1/10 AGDQ2021:Pokemon Blue「Catch 'em All」

https://www.twitch.tv/videos/868404525

https://archive.japanese-restream.org/agdq2021

 れんだ氏の解説が秀逸だったのでメモしておく。任意コード実行(ACE)を使いつつポケモンを全て「正規の方法で」入手するカテゴリ。

 

 

2021/2/20 マリオストーリーN64)でACEによるクレジットワープ

2021/2/23 ペーパーマリオRPGGC)でASEによるクレジットワープ

 詳細は次の記事で扱った。

https://wagaizumo.hatenablog.com/entry/2021/12/02/164958

 

 

2021/02/24 ピクミン2 お宝全回収 5日クリア

https://www.nicovideo.jp/watch/sm38325650

 初日の崖越えグリッチがブレイクスルーとなった。以前の6日クリアよりも2日目が更に厳しくなっている。最初の2日間は一見の価値あり。

 動画はついでに無犠牲も達成している。

 また同様の手法により、ゲーム内1日で借金返済が可能らしい。最初の洞窟に不正侵入してひたすら虫を回収する。現実では29時間かかったようだ。

https://www.nicovideo.jp/watch/sm38759701

 

 低日数クリアはほとんど限界に達した。ねむりの谷のお宝を初日で全回収できるようになる(仕様・常識を10個ぐらいぶっ壊す?)より、メモリ破壊系のグリッチを見つける方がまだ可能性がある。

 

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【時のオカリナ・ムジュラの仮面】SRM/ACE以降の ゼルダ RTA 史  part 2/2:2020年3月 ~ 2021年

 

 

 

<前|

wagaizumo.hatenablog.com

 

 

 混乱期は終わった。SRMが順当に応用範囲を拡げつつ発展していく様を見ていこう。

 次のプレイリストはSRMの前史から応用まで一通り重要な動画が揃っており、本稿の執筆においても参考にした。

Stale Reference Manipulation (SRM) Research - YouTube

 

 またpart 2ではany%以外の話が増えてくる。他カテゴリだったり、3DSのリメイク作品だったり。

 

 

 追記:2020年から2021年までの2年間にわたる(時オカ・ムジュラに限らない)3Dゼルダany%短観として、次も面白い。

pastebin.com

 

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