古い土地

暗い穴

時オカ日記③(迷いの森 SRM編)

 

 SRM実践第二弾。

 2022年2月現在、「時のオカリナ」のぶっ壊れバグSRM(Stale Reference Manipulation)の50%はコキリの森で行われ、残りの50%は迷いの森で行われる。*1

 今回は迷いの森で行われる多種多様なSRMを実践してみよう。前回の記事と合わせて時オカの主要なSRMはほぼ紹介できたと思う。

 

<前|

wagaizumo.hatenablog.com

 

 比較すると

  • コキリの森LNSRM:ファイルネームを変えるだけで同じセットアップから様々な効果が得られること、ゲーム開始直後に行えることが利点。1回のセットアップが長く様々な技術を要求されること、1つのセーブデータで1つの効果しか得られないことが欠点。
  • 迷いの森SRM:各SRMごとにセットアップ・角度調整が違うこと、ある程度アイテムを要することが欠点(最速でコキリの森タイトルファイルSRM後)。ファイルネームに関係なく行えることが利点。

 

 

[専門家向けの注意]

 複数セットアップがある場合はいくつか提示するか一番簡単なものだけ紹介した。必ずしも最新や最速でないことに注意。

 

 

 

 

 

始める前に

 

[バージョンの話]

 SRMにまつわるバージョン格差は前回の記事で詳述した。今回使用するバージョンはNTSC 1.2(N64後期版 ※1 / Wii VC / Wii U VC / Switch NSO ※2)である。

 

※1N64SRMに限らずVCよりクラッシュしやすい。SRMはVCでもよくクラッシュする*2のでN64は猶更である。N64を使う方はAge Change SRMなど見た目がバグバグしいSRMは避けるかクラッシュ覚悟で挑もう。

 

※2(2022/2/21):Switch NSOでは今回紹介する迷いの森SRMのセットアップが一切通用しないことを有識者の方に教えていただいた。基本はNTSC 1.2なのだがヒープメモリだけN64後期版/Wii VC/Wii U VCと仕様が異なるせい。勘違いから誤った表示をしたことを心よりお詫び申し上げます。

 Switch版でもコキリの森LNSRMで遊ぶことはできる(セットアップは前回の記事を参照)。

 Switch版時オカのSRMに関するレビューを本稿の最後に付録として加えた。現状を知りたい方はご覧いただきたい。

 

 

[必須事項]

・爆弾二個の逆滑走(superslide)ができること

・ESSターンに馴染みがあること*3

・ある程度アイテムを回収したセーブデータ(ボムチュウ、爆弾、空きビン、ゴロンの腕輪、ブーメラン、魔力、etc…)。

ゼルダの子守歌を所持している場合は同時にサリアの歌も所持していること。*4

 

 

[推奨事項]

・迷いの森にフクロウが居ること。アイテム回収との両立を考えると手軽(?)なのは子供リンク+タイトルファイル読み込みである(Title File SRMについては前回の記事を参照)。*5 *6

 今回紹介する迷いの森SRMは全てフクロウが居ない場合の代替セットアップが存在する。コキリの森SRMが出来なくとも問題ない。

 

 

[目標設定]

 まずはやりたいSRMを探してみよう。RTAで利用されるSRMは強力かつ魅力的なものが多いから記録動画は参考になる。迷いの森でのSRMが登場するメインカテゴリは「All Dungeons - SRM」と「100% - SRM」である。

 

「All Dungeons – SRM」のチャート。

All Dungeons SRM Route - Google スプレッドシート

現世界記録

https://www.youtube.com/watch?v=CtqS9gcBfX4&ab_channel=RTA64

 

「100% - SRM」のチャート

100% route - Pastebin.com

現世界記録

https://www.youtube.com/watch?v=Sdxdwnpi-wU&ab_channel=ZFG

 

ADと100%に関する個人的メモ。動画に対するサプリメントとして参考資料をつけSRM部分をざっくり解説した。

時オカ日記 2.5 (All Dungeons と 100% のSRMについて) - 古い土地

 

 

 

準備1:基礎知識

 

 実践に必要な予備知識をこの節にまとめておく。

 迷いの森におけるSRMはおおよそ3つの工程に分けることが出来る

  1. ヒープ調整
  2. 無の取得
  3. 角度調整(位置調整)

 

 

ヒープ調整の基礎(迷いの森編)

 

 迷いの森がSRMの聖地になったのは部屋(ロードゾーン)の多さ・行き来しやすさに依るところが大きい。

 計10個ある部屋を以下では次の部屋番号0 – 9で指定する(内部データに従った)。具体的なセットアップでは部屋0 – 2が頻出するのでここは覚えておいて欲しい。

 

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*7

 爆弾とボムチュウは同時に計3個まで取り出すことができる。これらのデータはヒープメモリに記録されており、爆発すると(爆発した瞬間は爆風のアクターが別途で出る)*8データは全て解放される*9……わけではなく、残る部分があるらしい。

 爆発まで見届ける箇所は残る部分のみ考慮しているから、何回リトライしてもヒープ調整に影響は出ない。つまり「無の取得」は何回リトライしてもよい。

 通常ヒープ調整で爆発を最後まで見届ける箇所は無い。「爆弾を置いて爆発する前に次の部屋に行く」ことで「次の部屋で爆弾を爆発させる」のとまた違うメモリ配置を得るのだ。このため爆弾/ボムチュウを置いてから爆発まではちょっと急いだ方がよい。ミスしたら最初からやり直こと。横着するとクラッシュしがち。

 

 爆弾よりボムチュウの方がデータ占有量が大きい。使い分けることによってヒープ調整の幅が広がっている。

 逆に特定のセットアップに対して爆弾とボムチュウの役割をそのまま交換することは基本出来ない。「無の取得」は例外でどちらを使っても結果に影響しない。*10

 

 各部屋を繋ぐ通路(トンネル)は1/6ほど進んだところにロードゾーンがある。これも動画でセットアップを覚える際には気を付けたい点。

 例:Fish Overlay SRMにおける魚はロードゾーンを跨いだ後に置く。Age Change SRMで大人になるのはロードゾーンを跨いだ瞬間。

 セットアップにおいてよく魚を置いたあと元の部屋に戻るが、ロードゾーンを再び跨いだ瞬間に魚は消える(アンロードされる)。これによってロードゾーンが具体的にどこら辺にあるか分かる。1回ちゃんと確認してみよう。

 

 通路を1/6進むと次の部屋がロードされ、5/6進むと前居た部屋がアンロードされる。

 

 

ESSターンについて

 

 角度は2byteの数値型(16進数で4桁)で管理されている。壁に注目すると0x0000、0x8000などキリの良い数値が得られることが多い。

 1Fの左右ESSターンは標準的に0x0708 = 1800 ≒ 9.9度回転する。1周はESSターン36.4Fなので、1周して元に戻ったように見えても4度ずれている。

 ESSターン9Fで90度弱、(カメラ角度を保ったまま)10F以上でほぼ*11完全に90度になる。カメラ角度はZ注目を外してから最低1秒間は保たれる。

 

 ESSターンにポーズバッファを使う場合、ESSポジションに倒した最初のフレームはまだリンクが動かないことに注意。焦ってスティックを倒し過ぎないように。

 

 角度調整において10F以上ESSターンしたい場面がたびたびある。このとき2つのやり方がある。

 1つ目は「ヘリコプター」とも呼ばれる方法で、スティックは一定のままZ注目を細かく入れ直す。基本的にこちらをおすすめする。

 もう1つはリンクの回転に合わせスティック入力をESSポジションの間で回転させる方法。HESSが出来る人はこれもできるのだろうが上級者向け。

 

 正しい角度か確認するのに画面右下のミニマップも役立つ。

 

 

アイテムの補充(練習用)

 

 爆弾は残数1桁になるとそこらへんの草から補充できる。あるいはミルクRBA。

 ボムチュウはポーRBAを使うとよい(タイトルファイルを読み込んでいれば50個あるので不足することはほぼない)。

 魚・虫はRTAだとよくコキリの森ゴシップストーン前の隠し穴で回収される。セットアップの途中で使用後再回収してよいのか不明な場合、Equip Swap*12で魚・虫を装備すれば大元を消費せずにすむ。

 

 

 

準備2:無の取得法

 

 初心者が迷いの森でのSRMを習得する際、一番の障壁となるのが「無の取得」の部分である。まずここを重点的に練習して成功率50%以上にしよう。

 基本的に爆弾を使ってもボムチュウを使ってもヒープ調整には影響しない。簡単なのは爆弾法なのでこちらをおすすめする。RTAでボムチュウが使われるのは爆弾がCに装備されていない場合である(付け替えるよりボムチュウでそのままやった方が速いというだけ)。

 また成功するまで何回リトライしても結果に影響しない。ただし余計な草を壊してしまった場合は別である。「どの草を掴んで逆滑走するか」「どの草を排除するか」は結果に強く影響するので、この場合はセットアップを最初からやり直した方がよい。

 以下では80%のSRMに適用できる標準的な場合(手前の草を壊して奥の草を無にする)を紹介する。

 

 邪魔な草は掴んでシールドドロップ(手前の草を斬りつけると虫が出てヒープ調整が破綻する)。

 デクの種などアイテムが出たら回収するか消えるまで待つこと。残したままだとヒープ調整に影響する。

 

 セットアップに出てくる左サイドロールはそこそこ練習が必要。今回はスティックESS下(あるいはゆっくり後ろ歩き)で良いからLunge Storage以前の時の扉抜けよりは出しやすいはず。

【時のオカリナ】時の扉抜け(Door of Time skip / dot skip)に関する勉強ノート - 古い土地

 

 

①爆弾:最速の方法

https://www.youtube.com/watch?v=WGZnvDXA3n0

所定位置に立つ。リンクの右腕が目印

→右横跳び&右サイドロール&リターゲット

「→爆弾を出した瞬間シールドドロップ(instant shield drop)しリンクの右寄りに置く(ここから3.5秒で爆破)

→右を向く(ESS or 盾)

→Aで爆弾を掴む

→Z注目(※1)。爆弾をシールドドロップ(R)。R押しっぱなしでニュートラルロール&バック宙」

Rを一旦外す。タイミングを計って(※2)左サイドロール

→Rを押してA連打で逆滑走

→隣の部屋に行ったらRを外す

 

※1:フクロウが居る場合、ここで2回Z注目するとフクロウに注目が吸われ失敗する。

※2:爆発のタイミングをとる方法として、②のようにBGMを使うことができる

 

 「」内がやけに忙しいが次のようにすると初心者向けになる。

→右を向く

→Z注目(※)。爆弾をシールドロップ。ニュートラルロール&バック宙

 ただこうすると左サイドロールがスティック下で出ると限らない気がする……。

 

 

②爆弾:部屋の隅から始める方法

https://www.youtube.com/watch?v=c6mVLZgNF2M&ab_channel=Savestate

所定位置に立つ

→右横跳び→バック宙

→ESS右ターン 5F(※1)

→爆弾を出した瞬間シールドドロップ(ここから3.5秒)

→左横跳び

→右を向く(ESSターン or 盾)

→Z注目。タイミングを計り(9 拍目)ESS下で左サイドロール

→すぐRを押してA連打で逆滑走

→隣の部屋に行ったらRを外す

 

※1:この角度。リンクの右耳と通路の縁が被る。

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※2:迷いの森のBGMはbpm=140とみなせる。1拍が20fpsで8.57F。8拍が68.5Fであり、爆弾が爆発する67Fと近いため都合がよい。

 

 ①より忙しくないので個人的にはこちらをおすすめする。

 

 

③ボムチュウ

https://www.youtube.com/watch?v=yR3hyzSTwZI&ab_channel=Savestate

壁に注目

→ESS下で深い右サイドロール&リターゲット

→右を向く(※1:ESS or 盾)。Z注目で角度維持

→念入りに隅に入る

→ボムチュウを取り出しすぐシールドドロップ(ここから6秒)

ニュートラルロール

→右横跳び&右サイドロール&リターゲット

→バック宙→右横跳び&左横跳び

→タイミングを計り(15 拍目)ESS下で左サイドロール(※2)

→すぐRを押してA(※4)で逆滑走

→隣の部屋に行ったらRを外す

 

※1:ESSターンを推奨。盾でも同じ角度を得られるけどなんか気分屋なところがある。

※2:深い左サイドロールが出ないことは失敗の原因の1つ。後ろの草が支えてくれるし後ろ歩きするぐらいでよいかもしれない

※3:bpm=140の14拍は120F。これはボムチュウを取り出してから爆発するまでの122Fとほぼ同等。ただ②と違い爆発する方が若干後で、このせいで猶予4Fを逃しうる。自分はボムチュウを取り出すCではなくシールドドロップのRを1拍目に合わせることにした。

※4:16拍目ぐらい。15拍目から間をあけてA連打が安定する

 

 難しい。まずボムチュウ無しで練習すること。

 これでもボムチュウ最速の方法(角度を気合で合わせ位置を気合で合わせ猶予2F ?を合わせる)よりマシである。*13

 ポーズ操作の数秒×2しかロスが無いので、RTAを志す方でもボムチュウ法が苦手なら爆弾で無を取得した方が総合的に速くなる気がする。爆弾が残り少なくボムチュウでせざるを得ない状況もあるだろうが……。

 

[トラブルシューティング:原因と結果]

最初の角度設定ミス

 →出したボムチュウがすぐ草に当たる、帰ってきたボムチュウが草を破壊する

ボムチュウを出すタイミングミス

 →帰ってきたボムチュウが草を破壊する

セットアップ中の操作誤爆

 →おわり

深い左サイドロールが出ない

 →リンクが草より奥に行くから草を掴めない

草を速くつかむ(このミスが一番多い)

 →トンネルに入る前にスライド(?)が終わりグラウンドジャンプ待機状態に。

草を遅くつかむ

 →滑らずに草を掴むモーションで待機

 

 

 標準的でない草の排除・掴み方は沢山あるが、それは登場時に都度解説する。

 

 補足:この記事の範囲を超えてSRMを試行する方のために、どんな状況でもとりあえず無を取得できる一般的手法を紹介しておこう。普通に真後ろにスライドするとロードゾーンを跨いでも無にならないので逆視点をかます必要がある。

https://www.youtube.com/watch?v=U7rBL8Bk05E&ab_channel=QuickKiran

 SRMの技術開発動画だと無の取得部分が逆視点法であることが多い気がする。「RTA用のセットアップは自分の仕事じゃないから別の動画見てね」という感じか。

 

 

 

余談:押し出し高速移動

 

 先に進む前にちょっとした遊びを。

 (子供リンクで)*14無を掴んだあと元の部屋へ戻ってみよう。ヒープ調整を何もしていなければ無が参照するヒープに元の草が入るため、持っている無が草に変わる以外に何も起こらない……と思いきや、妙な高速移動を始める。

https://www.youtube.com/watch?v=q2UnkvALVRs

 このGlitch Showcaseの2:48:00 – あたりで紹介されている。本来草を持つと草の衝突判定(hit box)は消されるのだが、無経由だと判定を保ったままになる。リンクの判定と重なり押し出すことで妙な高速ガクガクスライドができる。

 こういった押し出しによる加速は想像以上に強力で、上の動画でもいくつかBomb Pushによるすり抜けが紹介されている。

 

 ヒープ調整を何かしらしていると(アイテムドロップを放置、爆弾をミスして複数置く等)大体の場合何も起こらないかクラッシュする。しかし面白い現象に遭遇することもある。

https://twitter.com/Iaint_nojoke/status/1494293556143751172?s=20&t=FZdXCiPHI6ARA6ygFm6dDQ

 

 

 余談の余談:草が大きくなる現象は「無の取得」がSRMとして組織的に研究されるようになる2019年10月以前「useless but funny glitch」という扱いだったのを思い起こさせる。

 今や我々は知っている。ヒープ調整・角度調整を精緻に行えばもっと面白く・意外で・強力なグリッチに繋がることを。それが「時のオカリナ」というゲームを近年まれに見るレベルでぶっ壊したことを。いつも壊れている気もするが、任意コード実行(ACE)という一線まで越えたのはSRMが初であり、それゆえに(ある意味バグ慣れしている人ほど)衝撃的だったのではないか。

 ここからは壊すための具体的なセットアップを見ていく。クラッシュにはご注意を。

 

 

 

 

Age Change SRM

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 SRMで情報を書き換えるヒープメモリは0x801eXXXX周辺に位置し、リンクのセーブデータ情報が位置する0x8011XXXXからは程遠い。しかし魚(が含むコード)を不正利用すると命令をジャンプしてリンクのセーブデータにまで干渉できるようになる(「Fish Overlay SRM」と呼ばれる)。

 これによりリンクを一時的な大人扱いにすることができる。子供リンクのアバターのまま浮いて手が欠けたり見た目が色々おかしい。

 RTAではAll Dungeonsと100%で使われている。前者は子供のままミラーシールドを装備するため(これにより始めて子供リンクでの全ダンジョン攻略が可能になった)。後者は光の矢ムービースキップの過程で副作用的に(一回大人になることでマスターソード取得後にBottle Adventureが発動する利点もある)。

https://www.youtube.com/watch?v=6yuuYMeUqr0&ab_channel=dotzo

 

 

[前提]

・子供リンクであること

・ボムチュウ、爆弾、魚を持っていること

ゼルダの子守歌を所持している場合は同時にサリアの歌も所持していること

・部屋2にフクロウが居ること(子供+タイトルファイル読み込み)。居ない場合ヒープ調整において魚の前に虫を落とせば修正できる

 

 

[ヒープ調整]

コキリの森から迷いの森に入る(部屋0)

→部屋0でボムチュウをドロップ。爆破する前に部屋1へ(※1)

→部屋1と2を結ぶ通路を1/4ぐらい進んだところで魚を落とす(※2)

→左横跳びで部屋0に行きボムチュウ2個をシールドドロップ→右横跳びで急いで部屋1に戻る

→ボムチュウ爆破後に部屋2へ

→邪魔になる草を掴んでシールドドロップ。デクの種などアイテムが出たら回収すること

→無を取得

 

※1:「部屋0と1を結ぶトンネルの中間で壁に密着しながらボムチュウをドロップし即起爆」でもよい

※2:後で使うなら再びビンに入れてもヒープ調整には影響しない

 

 

[角度調整]

 目標は0x9108。いくつか紹介する。

 

・無取得時の角度を利用する方法

https://www.youtube.com/watch?v=6yuuYMeUqr0&ab_channel=dotzo

→Rを外しZは押したまま無を取得時の角度を保つ

→ESS右ターン 24F 

→スティックを上に倒して(少し歩くぐらい)再注目

→ESSターンで左を向き再注目

→ESS右下ターン 15F

 

・汎用①(おそらく一番楽なセットアップ)

https://www.youtube.com/watch?v=-djW7Xylmz8&ab_channel=Savestate

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壁に注目したあと(0x8000)反対側へ再注目(0x0000)。

→ESS右ターン 6F(0xd5d0)→再注目

→ESS上ターン 1F(0xd330)(※)→再注目

→Zをホールドして壁から少し離れる

→ESS左ターン 27F(0x9108)

 

※:ESS上押しっぱなしでこの角度に固定化される。ESSより強く倒してもほんの少し歩く程度なら大丈夫。

 

 

・汎用②

https://www.youtube.com/watch?v=qwTJUcMI8tU&ab_channel=Savestate

壁に注目したあと(0x8000)壁から離れる

→ESS 右ターン 19F(0xfa68)→注目

→ESS 上ターン 2F (0xfa80)→注目

→ESS 右ターン 15F(0x9108)

 

 

 このあとZを押し角度を保ちながらトンネルに入るのだが、まっすぐ進まずスティック右上に倒して斜行すること。まっすぐ進むと角度がずれてクラッシュ

 更に大人になった瞬間(ロードゾーンがある通路1/6ほど)に無をシールドドロップすること。ちょっと行きすぎると(隣の部屋が描写され始めると?)クラッシュするので結構気を張る。この種のクラッシュは紹介する中だとAge Change SRMでしか起こらない。

 

 

性質

 

 一時的大人状態で弓を引くと更に画面のテクスチャがおかしなことになる。次の動画の2:48:45 - を参照。

https://www.youtube.com/watch?v=q2UnkvALVRs

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 このバグテクスチャ状態で更にミラーシールドを構えるとクラッシュする。

 

 SRM後エリア移動すると子供リンクに戻る*15。移動前にゴロンの服を着ていれば服は赤くなり効果は残ったまま、ホバーブーツを着ていればその効果は残ったまま、巨人のナイフを持つと逆手だが攻撃範囲等はそのまま。ミラーシールドも効果はあるが透明。

 

 SRM後エリア移動せずにセーブリセットすると大人リンクになる。一時期のNo WWはタイトルファイルSRM→Age Change SRM→セーブリセットしてガノン城突入という流れだった(今ならコキリの森SRMだけでタイトルファイル読み込みと大人リンクを両立できる)

 

 

補足:Current Cutscene SRM

 

 何が起こるのか分かりづらい上にクラッシュの危険が高め*16なので遊ぶには向いていない。しかしRTAでは重宝されるからここで述べておこう。

 Age Change SRMの最後の角度調整で0x9108でなく0x9110を使うと現在のカットシーンIDをいじるSRMになる。「Current Age」と「Current Cutscene」はメモリアドレスが隣り合っているので角度調整を変えるだけで済む。

 5分体験版any%の場合を例として技術的詳細は次にまとめた(以下頻出する「グリッチエントランス」=「どこでもドア」についてもこれを参照)。

【RTA解説】Wii「スマブラX」収録 5分体験版「時のオカリナ」any% を可能にしたグリッチ part2/2:SRM以後のWrong Warp - 古い土地

 

・光の矢ムービースキップ:

https://www.youtube.com/watch?v=jNLeIHPtU6M&ab_channel=blini

 現在の100%で使われており3分のムービーをカットできる。Age Change SRMとCurrent Cutscene SRMを同時に行う感じ。カットシーンIDを調整してからワープ(太陽の歌を吹いて時の神殿に飛ぶのはグリッチエントランスの影響)。角度だけでなく位置も完璧に合わせなければならないのでシビア。

 

・クレジットワープ①:

Full Ending Segment for All Dungeons SRM (post-Volvagia) with FW - YouTube

 All Dungeonsで使われる(理論上はこちらの方が速いのだが10秒程度の短縮かつシビアなので現世界記録ではヴァルヴァジアWWが用いられている)。

 グリッチエントランスでロンロン牧場に飛んでカットシーンIDを調整してエンディングとする。

 

・クレジットワープ②:

https://www.youtube.com/watch?v=WB9_oLNBz3Y&ab_channel=Savestate

 5分体験版any%で使われる。

 

 

 

 

Quest Status SRM

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 これも魚利用。最終的に無の角度に応じてメダル/歌の取得状況などが変化する。

 現在のAll Dungeonsで使われている(闇と魂のメダルを消すため)。

https://www.youtube.com/watch?v=WPn10tfNxBg&ab_channel=Savestate

 

 

[前提]

・子供リンクであること

・ボムチュウ、ブーメラン、魚

ゼルダの子守歌を所持している場合は同時にサリアの歌も所持していること

・部屋2にフクロウが居ること。居ない場合は魚の前に虫を落とす(ブーメランが帰って来る前に2つ落とす)

 

 

[ヒープ調整]

コキリの森から迷いの森に入る(部屋0)

→部屋0から部屋9への通路を1/4ほど渡る→部屋9へ向けてボムチュウ3個シールドドロップ&ブーメランを投げる→そのままバック走で部屋1へ(部屋1で爆発が起こるように)

→ブーメランを投げる→右横跳びで部屋1から部屋2への通路を1/4ほど渡る→ブーメランが帰ってくる前に魚をドロップ(必要なら魚を回収)

→左横跳びで部屋0に行きボムチュウ2個をシールドドロップ→右横跳びで急いで部屋1に戻る

→ボムチュウ爆破後に部屋2へ

→無を取得

 

 

[角度調整]

壁に注目したあと(0x0000)左を向く(0xc000)

→ESS 右ターン 43F(0x91a8)

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 だいたい360+70度の回転。

 

 これで斜行しながら部屋2へ入る。トンネルの真ん中で無をシールドドロップ

 一番手前の草が無と化しているのでそれを掴むと、以後角度に依存してメダル・歌の取得状況が変わる。ESSターンをポーズバッファすると面白い。

 次は角度とアイテムの対応表。

Quest Status SRM - Google スプレッドシート

 

 

 

Item Slot SRM (Inventory SRM)

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 アイテムを取得するSRMはいくつかある。まず通常アイテムを大量に得る方法としてコキリの森でのTitle File SRMが存在し、これはNo WWやAll Dungeonsで使われている。 

 100%では「アイテムは正規の方法で(も)入手する」という縛りがあるのでタイトルファイル読み込みは使えない。こういう時Butterfly SRMやItem Slot SRMが活躍する。Butterfly SRMに関しては[角度調整]後の補足も参照。

 

 Item Slot SRMは特殊なバグアイテムまで現れるのが特長で、RBAと組み合わせるとボス鍵やフラグまでいじれて凶悪。

 ただしButterfly SRMと違ってアップグレードは出てこない。「ボム袋30」といった類のアイテムはアップグレードでなくそういう名前の謎C装備である。

 

https://www.youtube.com/watch?v=ICGcWgORbSs

 100%で使われる際のセットアップ。以下ではこれを紹介する。

 100%の記録動画も参照。アイテム欄のどの4つをバグらせるかは最後の角度調整で決まるらしい。

 

 なお次のようなセットアップも存在する。

https://www.youtube.com/watch?v=XG0CVzypY9Q&ab_channel=BigSalt

 「MSB」というマイナーカテゴリで使われるもの。メインカテゴリ「MST」は全ダンジョンおよびガノン城結界をアイテム操作系のグリッチ無しで攻略する。ここでアイテム操作系、果てにはSRMまで許したのが「MSB」である。

 ヒープ調整は安定してるが無の取得法が通常と異なるので今回は採用を見送った。

 

 

[前提]

・子供リンク

・ブーメラン、魚、ボムチュウ

ゼルダの子守歌を所持している場合は同時にサリアの歌も所持していること

・フクロウが居ること。居ない場合は魚の前に虫を落とす。

 

 

[ヒープ調整]

コキリの森から迷いの森へ(部屋0)

→ブーメランを投げつつ部屋0から1へ移動

→部屋1から2へのトンネルの隅で(ロードゾーンを跨ぐ前に)ボムチュウを起爆。爆発のアクターが発生している間に部屋2へ(※1)

→再び部屋1

→ブーメランを投げ右横跳びで部屋2へのロードゾーンを跨ぐ。ブーメランが帰ってくる前に魚を落とす

→部屋0でボムチュウ1個&ブーメラン(※2)をドロップ すぐさま右横跳びで部屋1へ

→無を取得

 

※1:ここの判定がいまいちわからん

※2:ボムチュウ2個では駄目なのだろうか?(メモ:検証予定)

 

 

[角度調整]

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壁に注目(0x8000)。壁から離れる

→ESS 左ターン 45F(0xBC68)

→右を向く(0x7C70)

→ESS 左ターン 3F(0x9188)

 

 このあと斜行しながらトンネルに入り真ん中で無をシールドドロップ。

 Quest Status SRMと同様に1番目の草が無に変わっていて、これを持つと角度ごとにアイテム欄の右下4つが変化する。何が得られるかは次を参照

OoT SRM / GIM Tables - Google スプレッドシート

 

 ※:ポーズ画面を開いた瞬間クラッシュする角度がある。あるいは使った瞬間クラッシュするアイテムがある。

 

 

 

補足:Butterfly Rewards SRM

 

 仕組みもセットアップも丸きり違うが、話の流れで紹介しておく。

 ゾーラ川にいる蝶を利用するとなんやかんやで色んなアイテムが手に入る。蝶のコードからカエルが持つアイテム入手のコードに干渉し、更に入手できるアイテムはボムチュウによって変動する。

https://www.youtube.com/watch?v=o3zFukZsQcM&ab_channel=Savestate

https://www.youtube.com/watch?v=usnRpn7mU0I&ab_channel=%E3%82%81%E3%81%A0%E3%81%8B-MedakaVtuber

 ここら辺の動画を見れば真似できると思う。

 

https://www.youtube.com/watch?v=x4PEAp1I2Fw

 100%で使われる際の各種アイテム用セットアップ。

 

 現行の100%ルートでは迷いの森でもButterfly SRMが行われている。次の46:18 – を参照。

https://www.youtube.com/watch?v=Sdxdwnpi-wU&ab_channel=ZFG

 迷いの森にいる蝶を利用しているが、アイテム入手部分はゾーラ川に居るカエルのコードをここまで消さずに残している。

 セットアップ途中で別のSRMゼルダの子守歌入手シーンへのgrotto SRM)までやっていてぐちゃぐちゃ。*17

 

 

 

その他の魚利用SRM

 

 Fish Overlay SRMで出来ることはまだまだある。具体的に言うと、次のスプレッドシートで色がついている部分はセットアップが開発されている。

Fish Overlay Save Context SRM Tracker - Google スプレッドシート

 

 次の動画では有用なものがまとめて紹介されている(発見当時の動画なので今ならもう少し良いセットアップがありそう)

https://www.youtube.com/watch?v=eldzc3cmQ3s&ab_channel=MrCheeze

 Magic SRM:魔力入手。現在の100%で使われている

 Farore’s Wind entrance SRM:フロルの保存エントランスをグリッチエントランスに変更する。現在ではgrotto SRMにとって代わられている。

 

https://www.youtube.com/watch?v=UyfJxQ311pY&ab_channel=Savestate

 FW on B SRM:Age Change SRMから派生してBottle Adventureを無理やり行いBフロルを得る。現在のAll Dungeonsで使われている。

 

https://www.youtube.com/watch?v=Rv2k-_9NG2M

 talon-epona / trials / carpenters SRM:フラグ関係をいじるSRM群。タロン・マロンを牧場に移動させたり、ガノン城結界を6つとも破ったり、ゲルド砦の大工を3人まで助けたり。

 

 

 有用でないものも紹介する

 

https://www.youtube.com/watch?v=EljlQiScf30&list=PLlqDKyNPZyYcilkN2wQu0pDL8jyzOWO5Z&index=36&ab_channel=MrCheeze

 Language SRM:言語を変えられる。日本語・英語以外にバグ言語もあるらしい。

 

https://www.youtube.com/watch?v=vg-zLftBLuw

 Rainbow dog SRM:虹色の犬を呼び出す。

 動画はTitle File SRM→FW entrance SRM→Rainbow dog SRMと繋いでいる。グリッチエントランスの影響で地面とほぼ水平のリンクがSRMのセットアップを敢行しているあたり、迫力がある。

 今だったらFW entrance SRMでなくgrotto SRMを使うだろう(グリッチエントランスを保ちつつ再び迷いの森へワープ)。ACEを許すなら100% NSRの方法でタイピングしてしまった方がRTA的には速そう。

 

 歴史的経緯:ACE確立初期(2019年12月)に30分オカリナを吹いて虹色の犬をBにセットしていた

https://www.youtube.com/watch?v=k3Ppn6gH8Q4&ab_channel=glank

 

 

 

F boots SRM

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 100%で大活躍する無重力ブーツ。基本動作も1.1-1.2倍速くなる。ムービー中も異様にカサカサ動いて面白い。

https://www.nicovideo.jp/watch/sm37106635

https://www.youtube.com/watch?v=3wna6Cof-nA&ab_channel=PaintSkate8

 

 Butterfly Rewardsと同様にカエルのコードを利用している(そのためゾーラ川でヒープ調整を行う)

 Wii VC以外なら前回の記事で紹介した100% NSRのルートでも副次的にF bootsが得られる。

 

 

[前提]

・子供リンクであること

・魔力/魚/ボムチュウ(魚/ブーメラン/パチンコ/ボムチュウでもよい。この場合のゾーラ川の動きは動画を参照)

ゼルダの子守歌を所持している場合は同時にサリアの歌も所持していること

・フクロウは居ても居なくてもよい。消化するのが自然

・ゾーラ川上流の黄金のスタルチュラ(夜・梯子上に出現)を殺してないこと。ハートの欠片を回収していないこと

 

 

[ヒープ調整]

「迷いの森」→「ゾーラ川」

所定位置(※)について壁に注目&反対側を向く

→Z注目しつつクイックスピンで回転斬→終了後3F以内にボムチュウをシールドドロップ→すぐ魚をドロップ

→Z注目して左横跳び*3→ボムチュウをシールドドロップ→橋をバック走で渡る

→迷いの森へ戻る(ボムチュウの爆破を待つ必要はない)

 

「ゾーラ川」→「迷いの森」

部屋3→2→1→0と移動。

→ボムチュウ2個をドロップ(or ボムチュウ1個&ブーメラン)して部屋1に移動

→部屋2で無を取得

 

※:このへん

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[角度調整]

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0xC000から始める(柵に注目して反対を向く)

→Z注目しながらスティックを右上に倒す。Zを3F外して再びZ注目(0xa890)(※)

→反対を向く(0x289c)

→ESS 右ターン 20F(0x9bfc)

 

※:ポーズバッファを使う。あるいは1F毎の角度変化が一定なので何回かに分けることができる

 

 

 このあと斜行してトンネルに入り真ん中でシールドドロップ。ポーズを開閉するとF bootsを得る。ついでに服が水色になる(特に効果無し)。

 

 

性質

 浮遊後の下降手段はジャンプ斬りしかない。そのためバック宙したり空中でダメージを喰らったりふっ飛ばされる系の攻撃を喰らうとほぼソフトロック。ただし装備画面で普通のブーツを選択すればFブーツを外し下降できる(装着には再びSRMが必要)。

 一度セーブすればソフトリセット/ハードリセットしても維持される。

 

 

 

Grotto SRM (adult)

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 隠し穴(grotto)の行先を変えるSRM。シンプルなワープ技に見えるが、行き先がリンクの角度に依存して変わる「グリッチエントランス」に派生すると凶悪。永続的に角度依存で様々な場所へ飛べるようになりAll Dungeonsや100%のルートを根本から破壊した。

 仕組みに関しては次で述べた。

https://wagaizumo.hatenablog.com/entry/2022/01/04/233710#grotto-SRM

 次はムジュラでの例だが時オカと基本的に同じ。記述が詳しい。

https://www.zeldaspeedruns.com/mm/srm/grotto-overlay-srm

 

 実践するにあたって面倒な点がある。子供か大人かでヒープ調整が異なり、更に子供昼・子供夜・大人昼・大人夜で位置調整が異なる。

 大人の方が全体的に簡単なので大人でのセットアップから紹介する。

 

[前提]

・大人リンクであること

・爆弾

・部屋3のミドは予めどかしておくこと*18

 

 

[ヒープ調整]

(体験版時オカany%/Defeat Ganonのために開発されたセットアップ)

https://www.youtube.com/watch?v=6muxVfuPEao

ゴロンシティから迷いの森へ(部屋2)

→部屋2で爆弾をドロップ→すぐ部屋3へ

→前の爆弾が爆破後、部屋3で爆弾をドロップ→すぐ部屋4へ

→部屋7で手前の草から無を取得。部屋4へ

→部屋6で無の位置調整

 

[無の取得法]

https://www.youtube.com/watch?v=WB9_oLNBz3Y&ab_channel=Savestate

隅で壁に注目。バック宙

→右に135度回転(盾)

ニュートラルロール

→爆弾をシールドドロップ(リンクの正面に)

ニュートラルロール&バック宙

→タイミングを計って左サイドロール→R+A

 

 

[位置調整]

 今回は無の角度調整より強く無の位置調整まで要求することに注意する。x座標の下位2byteを特定の値にしたい。

 角度調整のみの場合と違ってリンクを余計に動かさないこと。

 

ガノン城崩壊後ワープ(昼夜問わず)

https://www.youtube.com/watch?v=xsaEAwYTdYA&t=0s&ab_channel=Savestate

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壁に密着し注目

→3Fだけスティック下を入力(動き始めた最初のフレームでニュートラルに)

→左を向く(ESS 左 10F以上)(0x8000)

→ESS 左ターン 18F(0xfe90)

→反対を向く(ESS下 19F以上)(0x7ea1)

→ESS 左ターン 2F(0x8cb1)

→Aで無を置く(シールドドロップしない!)

 

 

グリッチエントランス(大人夜)

https://www.youtube.com/watch?v=TRoM-D6GFpw&ab_channel=Savestate

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隅で壁に注目(0x4000)

→Z注目しながらスティック左を20Fだけ倒す

→動きが止まったらZ注目を解除し左を向く(0x8000)(ESS左を10F以上)

→ESS 左ターン4F(0x9c20)

→Z注目を解除し右を向く(0x5cac)(ESS右を10F以上)

→ESS 上ターン1F以上(0x5ca7)(※)

→ESS 左ターン1F(0x63af)

→Aで無を置く(シールドドロップしない)

 

※:正しく入力しても一切動いてるようには見えない。あるいはESSより強く一瞬倒してもその場から動かなければセーフらしい。

 

 

グリッチエントランス(大人昼)

https://www.youtube.com/watch?v=edsHXo2lDSI&ab_channel=Savestate

 

 

性質(グリッチエントランス)

 

 グリッチエントランスで行ける場所については次を参照

https://docs.google.com/spreadsheets/d/19E9rxfi3XcqxfDdMf9ahLTlYgy4R_VVnzI4qZDzhRvg/edit#gid=125184608

 クラッシュする角度・異空間落下からのクラッシュに追い込まれる角度が多く、あまり遊びに向かない。All Dungeonsや100%のチャートには角度と行ける場所が書き込まれているので参考に。

 

・バリネード戦への行き方(100%で使われている)

トンネル近くの壁に注目(0x4000)

→バック走からスティックを離しすぐAで右サイドロール(0x0568)

→ESS 左ターン 2F(0x1378)

 

・魂の神殿(異空間)への行き方(ADで使われている)

左奥の壁に注目(0xeada)

→ESS 左ターン 4F(0x06fa)

※:バック宙すると魂の神殿の正面玄関から出てしまう?

 

 

 グリッチエントランスは副作用でリンクの基準回転軸まで変えることがある。これにより地面とほぼ水平、果ては地面に埋まる。100%でよく見る光景。

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 エリア移動しない限り異空間落下・フロルの風・死亡時の復帰にもグリッチエントランスが使われ、角度依存のワープができる。

 

 

 

Grotto SRM (child)

 

 諸々難しい

 

[前提]

・子供リンク

・ボムチュウ、虫、ブーメラン

ゼルダの子守歌を所持している場合は同時にサリアの歌も所持していること

・フクロウが居ること

 

 

[ヒープ調整]

・一番楽なセットアップ(現在の100%で使われる)

https://www.youtube.com/watch?v=Sdxdwnpi-wU&ab_channel=ZFG

 動画の43:55- を参照

※:このセットアップのみフクロウは居ても居なくてもよい。

ゾーラ川から迷いの森へ(部屋3)

→部屋3でボムチュウドロップ。爆発するまでに部屋4へ

→部屋4から7に向けて虫、ボムチュウ2個、ブーメラン。ブーメランが帰ってくるまでに部屋7へ移動

→部屋7で普通に無を取得。部屋4へ

→部屋6で位置調整

 

 

・速いセットアップ(HESSによる)

https://www.youtube.com/watch?v=DxNtDUDJYZY&ab_channel=blini

コキリの森から迷いの森へ(部屋0)

→HESS(※)で部屋7まで

→ボムチュウを岩にぶつけて爆破、ルピー回収

→部屋4へ移動。部屋3に向かって虫、ボムチュウ2個、ブーメランをドロップ。即座に部屋7へ

→無を取得。部屋4へ

→部屋6で位置調整

 

※1:HESSを他の何か(爆弾2個のスーパースライド、普通にテキスト消化等)で代替できるのか分からん。多分できない。フクロウスルーが目的だと仮定して爆弾2個のスーパースライドで部屋1→2→3と移動してみたが、grottoの行先がデクの樹で固定された。何かをミスっているらしい

※2:次のようにグラウンドジャンプ待機状態でフクロウをスル―すればHESS代わりになるらしい。

https://www.youtube.com/watch?v=XgJ5y9b5wA4

 

 

[位置調整]

 大人時代と違ってアキンドナッツがおり、攻撃を喰らうと無を手放してしまう。ストレスフル。

 ポーズバッファも駆使して素早くセットアップを行おう。音をよく聞いて、攻撃が来たら避けつつ最初からやりなおすこと。

 

ガノン城崩壊後に行く(子供夜)

https://www.youtube.com/watch?v=6ocIeEtJt_w&ab_channel=Savestate

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部屋4から6へのトンネルの真ん中右側の壁に注目(0x7f0c)(※1)

→ESS 左ターン9F(0xbe54)(※2)

→反対を向く(0x3e81)

→壁に着くまでバック走

→ESS 左ターン 4F(0x5aa1)

→Aで無を置く(シールドドロップしない)

 

※1:この角度がとれた後下手に前に進むと0x8000になってしまう(そして0x7f0cと0x8000はほとんど見分けがつかない)

※2:一気に10F回転すると0xc000になってしまう。注目を入れ直して2回に分割したほうが良さそう

 

 

グリッチエントランス(子供昼)

https://www.youtube.com/watch?v=kxO-TUimHAg&ab_channel=Savestate

f:id:wagaizumo:20220218224447p:plain

隅に密着(0x4000)

→Z注目しバック走。スティックを入れてから4F目/実際に動き始めた2F目でスティックをニュートラルに

→Zを外しESS 左ターン 8F(※)

→Aで無を置く(シールドドロップしない)

 

※:1F以上動いたらすぐ注目を入れる。これによってアキンドナッツの攻撃を防ぐことができる 8Fに近い角度で注目するとアキンドナッツがまた攻撃してくるので1F以後は注目しない

 

 

 

グリッチエントランス(子供夜)

https://www.youtube.com/watch?v=Nq9iQw2JrwI&ab_channel=Savestate

 

 

 

 

 

 

 

 

 

付録:Switch NSO時のオカリナSRMの現状

 

OoT Platform Differences - Science - Google スプレッドシート

 

 Switch版は基本NTSC 1.2(N64後期版/Wii VC/Wii U VC)なのだが、ヒープメモリだけ仕様変更されている。

 具体的には「Overlayがヒープにロードされない。一度ロードするとソフトリセットしても本質的には残り続ける」らしい。このせいで本稿で紹介した迷いの森SRMは綺麗に修正されてしまった。*19

 Switch NSOでの迷いの森SRMを復活させるにはFish OverlayやFrog Overlayに依らない新たなストラトが必要であり、その見通しは立っていない。

 

 一方コキリの森LNSRMは配信開始から数日でセットアップが開発された。重要な箇所でOverlayを使わないので、各アクターにOverlay分のデータが無い(データがいつもより少ない)という仮定のもと探査プログラムを走らせれば十分だった。

時オカ日記②(コキリの森 LightNode SRM編) - 古い土地

 ヒープ仕様・不正アドレス参照への脆弱性が原因か、Wii VC / Wii U VCで通用するファイルネームが使えないことは度々ある。それでもN64実機よりはクラッシュしにくいし面白いことは一通り出来る。

 

 

 いくつかの迷いの森SRMは、セットアップが開発されたとしてまともに動かないんじゃないかという疑惑がある。次はAge Change SRMをMODによるメモリ書き換えで無理やり再現した動画。紙芝居(英語圏ではpowerpointと呼ばれる)になっている。

https://www.youtube.com/watch?v=GFO-BICozUI&ab_channel=Yanis

 逆に他機種ではクラッシュする大人Fブーツが一応クラッシュしないかも? 紙芝居なので使えそうにはない。

https://www.youtube.com/watch?v=joVBNug7oAU&feature=youtu.be&ab_channel=Yanis

 

 

 次はgrotto SRMに似たセットアップで面白い挙動を引き出している(skultulla dupeと似た動きでSRMが本質的に効いているという感じはしない)。このほかにもRTA的には有用でないfunny SRMは探せばいくらでもありそうだ。

https://twitter.com/kanata2s/status/1452895696684609537?s=20&t=1QgUCXESlzEp7gNiLcVmzg

 

 時オカRTA discordサーバーのSRMチャンネルでは、Switch独自のヒープ仕様を活かしてボスの体力を1ないし0にするSRMを開発できないか(それによりAll Dungeonsが更新できないか)が議論されたこともあった。すぐ放棄されたが。

 

 

 

*1:実際のところ5~10%ぐらいはゾーラ川も関わる。今回紹介する中ではButterfly SRMやF Boots SRMなど。SRM/ACE最初期(~2019年12月)と比べゴロンシティはほとんど見なくなった。

*2:本稿のクラッシュ情報はWii VCでの検証に基づく

*3:ここら辺の基礎用語・基礎動作・基礎グリッチに関しては次の記事を参照。本稿はこの記事からの続き物でもある

時オカ日記①(グリッチ入門編) - 古い土地

*4:専門家の間では常識と課しているせいでしばしば省略されるが、(子供時代の)迷いの森SRMは全てこの条件が課されていると思ってよい。子守歌だけ持っていると部屋移動に伴ってBGMが大きくなりヒープが壊れる。

*5:マイナーカテゴリも含めるとタイトルファイル読み込みしてから迷いの森に行くRTAが多く、そのためフクロウ前提のセットアップが多くなっている。タイトルファイル読み込みをしない100%は例外かと思いきや、結局quest status SRM以後フクロウを召喚している。

*6:SRM無しでアイテム回収と迷いの森のフクロウを両立できるのか筆者にはちょっと分らない。気が向いたら検証する

*7:画像の出典:本稿で登場する画像は一部自作、多くはZFG氏のGlitch ShowcaseやAD/100%の記録動画や各節で提示するセットアップ動画から引用し必要に応じて改変した。全体数が多く出典を忘れた画像も多いのでいちいちつまびらかにしない(引用元の動画を作った方々に謝罪と感謝を捧げます)。

*8:更に誘爆のアクターが別途存在する?

*9:「解放される」といっても「上書きOK」状態になっているだけで、別のデータに上書きされるまでデータは残っている(コンピューターあるある)。Fish Overlay SRMのヒープ調整で魚を回収してもしなくても良いのはこのため

*10:無を取得する部屋に入った時点でほぼヒープ調整が完了しているため?

*11:「ほぼ」を付けたのは回転を始める角度によって±0x4000から微妙にずれることがよくあるせい。角度調整で利用される性質

*12:次にEquip Swapのチュートリアルがある。簡単なグリッチ

https://www.youtube.com/watch?v=Ul2ipeV5npQ&ab_channel=Zas

*13:なおFブーツ装備中に無を取得を行う場合(100%のルートで山ほど出てくる場面)このボムチュウ最速法が「一番楽な方法」でもある。横跳びやバック宙がまともにできないせい

*14:大人リンクだと草を持ち上げる位置が高いせいか押し出し移動は発生しない

*15:「Current Age」とは別に「Age Setler」という値が存在し、エリア移動後は後者を参照して子供に戻る。セーブリセット時に優先されるのは前者の方らしい

*16:SRMがそもそもクラッシュしやすい上にWrong Warpと同様カットシーンポインタ周りのクラッシュが発生する

*17:あるSRMのセットアップの途中で別のSRMを実行するのは体験版時オカany%でも見られた

*18:SRMのセットアップ中でもサリアの歌でどかすのはヒープ調整に影響しない。フックショットバック宙ですり抜けたりメガフリップですり抜けたりするのはヒープ調整を崩しそう(フックショットを出すこと、爆弾を出すことがそれぞれ影響)

*19:任天堂が過去作の配信で既存バグを意図的に修正することは基本無いし、Switchに移植する過程で起きた事故のようなものか